Морровинд древние свитки. Гайд по The Elder Scrolls Online: Morrowind — как получить достижение Ancestral Tombs Hunter
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

The Elder Scrolls 3: Morrowind \ Древние свитки III: Морровинд. Морровинд древние свитки


The Elder Scrolls 3: Morrowind Древние свитки III: Морровинд

morrowind the elder scrolls III

Бывают сюжеты, от которых невозможно оторваться. Нежными, умелыми пальцами они играют на тайных струнах души, погружая её все глубже и глубже в нарисованные царства, маня и наказывая, даря и отбирая. К счастью, таких сюжетов немного. Сколько вы их вспомните? Их, позвавших вас, открывших дверь и не отпустивших до раннего утра, которое наступило только потому, что нарисованные скалы тоже осветило нежное розовое золото нарисованного рассвета.

Я вспоминаю всего три.

"Лунная заводь"  Абрахама Меррита, проглоченная за ночь в шестом или седьмом классе. Первый раз в жизни зачитался до утра.

"Мосты округа Мэдисон", прочитанная за несколько часов ночью через короткое время, после того, как меня оставила девушка. Я был на четвертом курсе.

"Древние свитки III: Морровинд". Игра, в которую неделю я играл ночами до раннего утра.

морровинд рассвет

И потом засиживался допоздна почти месяц. Мне было около 23-х лет и к счастью, я не держался за свою работу.

Эта игра настолько затянула, что основной сюжет я практически проглотил. А после этого хотелось еще и еще, поэтому, уже с большим смаком и неторопливо, прошел дополнение "Трибунал". Создал нового персонажа и до косточек разобрал дополнительный сюжет. Установил всевозможные плагины, изучил в интернете сложные квесты и секреты, поставил программу меняющую дальность обзора, чтобы уменьшить тормоза графики...  Но все хорошее кончается и теперь единственный способ вновь ощущить то чувство восторга - поделиться им с вами.

О чем эта игра?

морровинд замок

Цикл "Древние свитки" (в оригинале - The Elder Scrolls или TES) повествует нам о событиях в мире Нирн, на континенте Тамриель, где  обитают 5 стандартных фентезийных рас - люди, орки, кошко-люди каджиты, рептилоиды аргонцы и эльфы. Люди, в свою очередь делятся на типичные светлокожие и темнокожие расы, а эльфы, как и положено, бывают высшие, лесные и ночные. В этом цикле гномы есть, но они, что нетипично - полностью вымерший народ. От них осталось множество техномагических  артефактов, механизмов и доспехов, но сами гномы исчезли в результате загадочного катаклизма, остающегося загадкой для ученых. Некоторые считают, что ключи к загадке катаклизма таятся на острове Морровинд, населенном особой расой темных эльфов - с пепельно-серой кожей и красными глазами.

morrowind

Цикл фентезийный и балом тут правят мечи и магия. Игрок может выбрать любой путь развития персонажа. Можно выбрать класс из канонических "маг, воин, вор". Есть также набор хитрых смешанных вариантов - например, охотник, который сочетает качества вора и мага, или чаромеч, который носит доспехи, бьется мечом и кидается огнем. А можно развлечься и создать свой класс с любым причудливым набором умений, надерганных из стандартных классов. Не можете выбрать? Слишком много возможностей и боитесь принять неверное решение? Есть и другой вариант - пройти тест у мудреца и он порекомендует вам подходящий класс!

В любом случае, надо понимать, что здесь подход "реалистичный" - не получится стрелять из лука, а потом накидывать очки развития на магию. В Свитках растут именно те умения, что используются. А с ними растут и физические кондиции персонажа. Т.е. если вы машете булавой, то при очередном уровне, больше очков развития получите на силу. Т.е. на интеллект можно будет кинуть единичку - а на силу сразу три или пять очков! А это значит, что если у вас смешанный класс, и для боя вы используете не только меч, а, например, еще и магию огня, то вместо мощной прокачки силы, у вас будет средняя прокачка силы и интеллекта.

Это все звучит сложно, и если вы хотите идеально развитого персонажа - стоит заранее почитать руководства, или же брать класс из канонической тройки, где все сбалансировано. С другой стороны - игра не настолько сложна, чтобы ее нельзя было пройти персонажем, который и жнец, и швец, и на дуде игрец.

Отличительной чертой игр этого цикла является открытость мира и свобода его исследования.

heroГлавный герой - обычный человек, который вдруг понимает, что вокруг него закручивается невероятная история. Эта история раскрывается по основной линии сюжета. Однако, в настоящем мире человек может пойти не налево, а направо, и заняться вовсе не делами первой срочности. Так и здесь - есть множество побочных квестов и секретов. В пещерах прячутся вампиры и оборотни (и могут вас укусить!). Великие Дома Морровинда соперничают и ведут свои интриги - они с удовольствием примут талантливого наемника! Гильдии решают повседневные проблемы граждан и также готовы предоставить честолюбивому новичку возможность карьерного роста. Древние полубожественные сущности Даэдра с удовольствием поручат вежливому посетителю святилищ необычные задачки за уникальное вознаграждение. И когда главный сюжет подойдет к концу - весь этот мир продолжит жить и останется открыт для исследований.

В общем, сделано интересно!

world of morrowind

В более поздних играх серии враждебные персонажи подстраивают свою силу под уровень развития персонажа (с учетом выставленного уровня сложности). И это нововведение многим не понравилось. Но в Морровинде до таких хитростей не опустились. Все враги живут своей жизнью и вовсе не собираются прогибаться под наглого новичка. Некоторых ну никак не победить, хоть ты залейся лечебными бутылочками. Вам не раз придется плюнуть на исследование (разграбление) какой-то пещеры и вернуться сюда попозже, разжившись мечом поострее и магией погорячее - и тогда давним обидчикам придется несладко!

morrowind hero

Но, если вы - хитрый, опытный боец, умеете уворачиваться от тяжких замахов молотов и опаляющих струй огня, а ваш острый взгляд наметан в поиске неожиданных укрытий - то при большом терпении можно победить очень сильных врагов и нежданно-негаданно получить в пользование мощнейшее оружие, доспехи и артефакты. Хитрость и терпение позволили моему персонажу разжиться стеклянным ножом и эбонитовым мечом, когда по рангу ему полагалось лишь сыродутное железо. Но это потребовало множество перезагрузок - и нудных, затяжных битв, в которых один соперник царапает другого зубочисткой, а другой убивает первого с двух ударов. Такой стиль подходит не всем. К счастью, он вовсе не является жизненно необходимым для прохождения игры. Даже наоборот - постепенная добыча все более сильного оружия интереснее, чем убойные мечи, полученные через злоупотребление ошибками врагов со слабым интеллектом.

Графически игра была весьма хороша для времени своего выхода. Сейчас,  в 2012 графика, конечно устарела, но, к счастью, есть модификации, улучшающие ее. Например, Morrowind Overhaul (MSGO).

morrowind

В игре прекрасная музыка, создающая романтичную атмосферу сказочного мира - и не слащаво-детски-сказочного, но серьезной сказки.

morrowind world

Этой атмосферой пропитана вся игра. Это история, раскрывающая происхождение темных эльфов и загадку исчезновения гномов. История магии, силы, любви и предательства. История людей, захотевших стать равными богам и обрекших свой народ на проклятье.

История, в которой неизвестный узник, рожденный в предсказанный час, изменит историю острова Морровинд.

Многие падут, но один останется.

 

одинокий герой

 

okolnica.ru

Морровинд | The Elder Scrolls Wiki

(ориг.

.

Морровинд — одна из провинций континента Тамриэль, родина данмеров, они же тёмные эльфы.

Прежние названия: Двемерет, Данмерет, Ресдайн.

    Морровинд расположен в северо-восточной области континента. Граничит со Скайримом на западе, Сиродилом на юго-западе и Чернотопьем на юге. С севера и востока берега провинции омывают море Призраков и Падомайский океан соответственно.

    Сама провинция состоит из континентальной части (отделённой от остального материка горами Валус и Велоти), огромного острова вулканического происхождения Вварденфелл, отделённого от материка Внутренним морем, и маленьких островов на севере и северо-востоке провинции.

    Остров Солстхейм, находящийся к северо-западу от Вварденфелла долгое время являлся спорной территорией со Скайримом, пока верховный король Скайрима формально не отдал остров данмерам, оккупировавшим его после событий Красного Года. На острове разворачиваются сюжеты сразу двух дополнений: The Elder Scrolls III: Bloodmoon и The Elder Scrolls V: Dragonborn.

    В игре The Elder Scrolls III: Morrowind действие происходит на острове Вварденфелл, являющемся частью Морровинда.

    Столицей Морровинда до вторжения аргониан был город Альмалексия, расположенный на материке. В нём (точнее, в его центральной части — Морнхолде) происходит действие дополнения The Elder Scrolls III: Tribunal. Позже функции столицы перешли к Блэклайту. [1]

    Ранняя история Править

    Наиболее ранняя здешняя цивилизация, о которой есть письменные свидетельства, принадлежала двемерам, колонизировавшим Вварденфелл и северные части материка приблизительно в середине Меретической эры.

    Где-то в конце Средней Меретической эры на эту же землю приходит другой эльфийский клан — кимеры (предки современных данмеров). Кимеры были, как и двемеры, потомками альдмеров, последовавших с запада через весь Тамриэль за пророком Велотом. Вскоре они оставили кочевую жизнь и разделились на группы, ныне известные как Великие Дома Морровинда — местные политические объединения.

    Территориальные споры определили первые контакты между двумя группами меров. Пламя битв разжигалось противоречивыми религиозными верованиями этих двух культур. В то время, как двемеры были народом агностиков, нуждающимся в веской причине для веры, кимеры были ревностными даэдропоклонниками, видящими в недостаточной религиозности двемеров оскорбление своих богов.

    Лишь при вторжении нордов в Первой эре эти две группы смогли достичь мира. Союз во главе с Нереваром Индорилом со стороны кимеров и Думаком со стороны двемеров успешно достиг своей цели, направленной на изгнание нордов из страны, и в результате этого был сформирован Первый Совет. Тем не менее, культурная пропасть между этими двумя группами была слишком большой для продолжительного мира. Война Первого Совета достигла своей кульминации у двемерской крепости Бтуангтув на Красной горе, хоть разные источники и описывают по-разному последние часы этой войны. Известно, что Неревар был убит во время сражения или после, и этот момент порождает множество домыслов. Думак и весь народ двемеров исчезли, но конкретные причины их исчезновения до сих пор являются предметом дискуссий. При этом и кимеры не остались после сражения при Красной горе неизменёнными: их кожа посерела, а глаза стали огненно-красными. Впредь они стали известны, как данмеры Морровинда.

    Вероятно, самым важным последствием битвы при Красной горе были изменения, произошедшие в ближайших советниках Неревара. Его доверенный Трибунал — Альмалексия, Сота Сил и Вивек — обрели огромную, даже богоподобную, силу. Ещё один его близкий друг, Ворин Дагот, первоначально считавшийся убитым на Красной горе, как поняли позднее, достиг такой же мощи.

    История присоединения провинции к Третьей Империи Править

    После завоевания Хаммерфелла войска Имперского легиона придвинулись к северо-восточным границам Сиродила, и началось вторжение, подготовленное в Скайриме.

    «Вожди» Морровинда — Дом Индорил и Храм предлагали стоять насмерть. Дома Редоран и Дрес выступили на стороне Индорила, а Телванни остались нейтральными, несмотря на традиционное неприятие любых чужаков. Хлаалу (надо заметить, верно оценив обстановку) первым выразил стремление к переговорам.

    Против Имперского легиона Морровинд имел жалкие силы ополчения, сдобренные немногими ротами редоранских наёмников, а также элитными дружинами знати, ординаторами и Вечной Стражей Храма. Их положение ещё более усугубилось разногласиями между Великими Домами. Редоран, будучи территориально ближайшим к границе Морровинда, по сути, оказался один на один против мощи Империи.

    Ситуация радикально изменилась, когда Вивек лично появился в своём городе и объявил о заключении договора с императором Тайбером Септимом, по которому Морровинд получал статус провинции Империи, но гарантировались «все права веры и самоуправления». В свою очередь, Тайбер получал в своё пользование Нумидиум, который очень пригодился ему при завоевании остального Тамриэля.

    Шокированная храмовая иерархия, чьего совета явно никто не спросил, встретила соглашение неловким молчанием. Индорил, при моральной поддержке Дрес, поклялись сражаться до последнего, в то время как Редоран, благодарный за отведение угрозы превосходящих сил от своих границ, объединился с Хлаалу и поддержал договор. Телванни, увидев откуда дует ветер, примкнули к Хлаалу и Редоран и тоже подписали соглашение.

    Непримиримость Дома Индорил поспособствовала только потере его влияния в пользу Дома Хлаалу, чей авторитет неимоверно возрос. Дом Дрес также растерял часть влияния в пользу Хлаалу.

    Новейшая история Править

    В начале Четвёртой Эры Морровинд постигли чудовищные катастрофы, включая падение луны Баар Дау, взрыв вулкана Красная гора, землетрясения, цунами. Этот период получил название «Красный Год».

     Примечание: Подробно события, произошедшие с провинцией в самом начале Четвёртой Эры, описаны в статье Красный Год.

    При разорительном вторжении аргониан, последовавшим за Красным Годом, ещё тысячи данмеров погибли и тысячи были изгнаны с земель предков. Город Альмалексия (Морнхолд) оказался разграблен, и столица была перенесена в город Блэклайт, находящийся на севере материковой части провинции. [1]

    Некоторые поселения Править

    The Elder Scrolls: Arena Править

    В первой части серии The Elder Scrolls вся территория Морровинда доступна для исследования. На территории провинции находится восемь крупных городов, двадцать четыре поселения и уникальная локация Дагот Ур. Вот список локаций, которые можно найти на просторах Морровинда во времена действия первой части:

    В The Elder Scrolls III: Morrowind Править

    В третьей игре серии доступна часть провинции — остров Вварденфелл. Установка дополнения The Elder Scrolls III: Tribunal добавляет к этому возможность посетить центральную часть столицы провинции, Альмалексии, и затерянный Заводной город Сота Сила.

    ru.elderscrolls.wikia.com

    ESO: Morrowind – О прошлом и будущем

    Считанные дни отделяют игроков в ESO от раннего доступа к главе Morrowind, а чтобы ожидание не казалось чересчур утомительным, позволим себе уже сейчас мысленно перенестись на Вварденфел и порассуждать о том, каким он предстанет перед нашими глазами. Надо сказать, разработчикам дополнения пришлось справиться с весьма неординарной задачей – воплотить уже знакомый поклонникам Древних свитков остров в новом формате при помощи современных технологий так, чтобы он вызывал приступы эйфорической ностальгии у старых игроков и живой интерес исследования у новых. Не можем сдержаться и не сказать, забегая вперёд, что обе задумки удались на славу, но будем же последовательны и осторожны, поскольку Вварденфел полон загадок и интриг.

    Горький берег

    Горький берег

    От сингловой фэнтези-игры с открытым миром TES III: Morrowind нас отделяют полтора десятка земных лет – срок немалый и для серии компьютерных игр, и, в особенности, для среднестатистического гражданина нашей планеты. Подростки, некогда исследовавшие суровые земли Эшленда и болотища Горького берега, повзрослели и превратились в опытных и требовательных к качеству игроков. Взрослые, пятнадцать лет назад собиравшие грибы для Ажиры и мечтавшие о даэдрических доспехах старого Дивайта Фира, со смехом ностальгируют об этих временах в гильдейских чатах ESO и пересказывают похождения своим детям. Чтобы заинтриговать эту часть аудитории, разработчикам нужно было вернуться к самым истокам: развернуть карту Морровинда из TES III и тщательно продумать расположение новых-старых локаций, а затем, преодолев временную пропасть, сотворить детально достоверное прошлое Вварденфела.

    Строящийся Вивек

    От воплощения пророчества о Нереварине в TES III: Morrowind нас отделяют семьсот сорок лет по меркам Нирна – не так уж много, скажем, для мага из Дома Телванни. «Не так уж многое изменилось, а точнее – изменится спустя семь с лишним столетий» – будем думать мы с первого момента, как только традиционная лодка причалит в Сейда Нин, и нога нашего героя ступит на твёрдую землю. Вместе с новыми приключениями и новым сюжетом начнётся увлекательная игра в сопоставления и сравнения, разбавленная искренним удивлением, которое ждёт ветеранов Древних свитков при встрече с ранее неведомыми существами.

    Уже в нескольких шагах от дорожного святилища Сейда Нин мы окунёмся в завораживающий и таинственный мир островного Морровинда, полный растительного и животного разнообразия, пронизывающих воздух звуков, криков птиц, жужжания насекомых, мир, неподдельно живой и имеющий непростой характер. В сравнении с Вварденфелом версии 2002-го года онлайновый остров выглядит более зелёным и диким, местами путешественника будут окружать настоящие джунгли из грибов, папоротников и дикорастущих цветов, а вот предки знакомых нам данмеров всё так же горды, сдержанны и подозрительны к чужеземцам. Впрочем, несмотря на неприветливость жителей острова, чужеземцы мгновенно окажутся втянуты в его жизнь и проблемы, начиная с первого же задания основного сюжета.

    Природа Вварденфела

    Сейда Нин, вне всякого сомнения, был задуман самой ностальгической отправной точкой для тех, кто уже знаком с Вварденфелом. В этом небольшом имперском поселении всё продумано до мельчайших деталей, начиная от знаменитого мостика, ведущего к канцелярии, и заканчивая не менее известным маяком. «Ты вернулся, чужеземец, наслаждайся» – вот что хотели сказать создатели дополнения, расставляя шкафы и подсвечники в канцелярии и усаживая за конторку бретонца по имени Синделиус Эргалла. «Ах да, мы ожидали вас! Вам нужно зарегистрироваться…» – скажет когда-то его небезызвестный пра-пра-…-пра-потомок. К счастью (или к сожалению), выйдя на улицу, мы не обнаружим предка Фаргота, разыскивающего фамильное кольцо. Городок живёт размеренной обывательской жизнью: скучающий стражник в полном доспехе с опущенным забралом измеряет шагами площадь, данмерка кормит пони-гуаров, пьяный эльф шатается возле входа в трактир. Если бы не знакомая нам Азура с новым пророчеством для чужеземного гостя, мы бы и не подозревали, что уже замешаны в весьма серьёзных событиях, и это тоже вызывает приступ ностальгии.

    Сейда Нин

    Балмора, вполне возможно, встретит нас затяжным дождём и упрятанным за толщу туч закатным солнцем. Стены города, здания, мосты – коричневые, золотые и зелёные краски, прорезанные яркими пятнами красных цветов на балконе редоранского поместья, витражи храма Трибунала, рыночная площадь с торговцами, повозками и гуарами, воды реки Одай, стремящиеся на юго-запад… Город Великого Дома Хлаалу похож на свою предыдущую версию и, в то же время, заметно отличается, что позволит нам не просто сказать «ага, мы всё это знаем и видели», но и обследовать каждый его дом и закоулок.

    Балмора

    Садрит Мора, город амбициозных и высокомерных волшебников Телванни, полностью соответствует их образу жизни и предпочтениям. На прежних местах мы увидим причал, Зал Совета Телванни, высокие башни Тель-Наги и грибные жилища поменьше – городских жителей. Рынок рабов, красноречиво подчёркивая отношение данмеров-рабовладельцев ко всем «низшим расам», располагается возле самого здания Совета, а вот имперских построек в Садрит Море ещё нет. На месте Волверин Холл раскинулся цветущий луг с травами по пояс и гуляющими в этих травах алитами и никсами. Изнутри грибные башни сильно отличаются от своих предшественниц из TES III, где даже, будучи мастером школы Изменения и зная лучшие заклинания левитации, герой цеплялся за узкие колодцы всеми частями своего тела и амуниции. Жилища Телванни просторны, уютны и великолепно обставлены, переходы между этажами реализованы в виде сияющих телепортов. При желании можно обзавестись собственной башней под названием Тель-Гален, которая расположена на отдельном острове.

    Садрит Мора

    Оплот Дома Редоран на Вварденфеле не имеет ничего общего со знакомым нам Альд’Руном времён Нереварина. Здесь на своём обычном месте находится только Скар – панцирь древнего гигантского краба, вокруг которого расположен лагерь эшлендеров. Данмерские кочевники замкнуты, суровы и любят чужеземцев ещё меньше, а окружающая природа только усиливает ощущения того, что вам не рады. В предгорьях Красной горы вместо снега на голову частенько сыплется пепел, застилают небо пепельные бури, обжигают ноги струйки прорывающегося сквозь камни горячего пара, и раскалённая лава течёт по скалам среди скудных пейзажей из сухой травы и чернильных грибов.

    Альд’Рун

    Как вы уже могли увидеть в видеоролике о первом задании основного сюжета дополнения, город Вивек, названный по имени одного из живых богов Трибунала, находится в стадии строительства. Также из знакомых по TES III мест можно будет посетить Суран, «жемчужину Аскадианских островов», Гнисис с его яичными шахтами и велотийской башней Арвс-Дрелен в районе Западного нагорья, телваннийские башни Тель-Мора, Тель-Бранора и Тель-Фир, лагеря кочевников-эшлендеров ахеммуза, зайнаб, уршилаку и эрабенимсун, оставленные исчезнувшими двемерами локации Зайнсипилу, Нчулефт и другие, не менее знакомые места в новом обличье. Не обойдётся и без даэдрических развалин, древних данмерских крепостей, родовых гробниц, где можно будет получить как эстетическое наслаждение, так и бесценный боевой опыт.

    Даэдрические развалины

    О красотах и загадках Морровинда, родины тёмных эльфов, можно рассказывать бесконечно долго, но никакие словесные описания или статические картинки не дадут полного спектра впечатлений от грядущего дополнения к ESO. Как говорится, лучше один раз увидеть, и это произойдёт уже совсем скоро! Ждём вас на просторах Вварденфела 22 мая 2017 года.

    Просмотров:

    elderscrolls.net

    The Elder Scrolls Online: Morrowind - нет места лучше дома

    The Elder Scrolls Online: Morrowind — нет места лучше дома

    Летом 2017 есть только одно настоящее “возвращение домой” и пацан в красно-синем костюме здесь явно не при делах — в The Elder Scrolls Online появился остров Вварденфелл, пожалуй, самая любимая игроками локация во всем Тамриэле.

    ЖанрMMORPGПлатформы Windows, OS X, Xbox One, PS4РазработчикиZeniMax Online StudiosИздательBethesda SoftworksСайт elderscrollsonline.com

    — Ну, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд…

    Джиуб, к сожалению, меня не встречает, до рождения одноглазого каторжника без малого лет семьсот, но зато пристань Сейда Нин выглядит практически так же, как и 15 лет назад, когда я ступил на нее впервые. Собственно, сам город тоже мало изменился. Канцелярия, маяк, дерево, в котором Фаргот потом обустроит свой тайник, даже силт страйдер — все на своих местах, вот только направляюсь я не в балморскую квартиру Кая Косадеса, а сразу к воину-поэту Вивеку, в одноименный город. Самопровозглашенный божок к визитерам, очевидно, еще относится нормально, небось, и в Канале Загадок топиться не придется.

    Работу в ZeniMax Online провели колоссальную, остров сохранил практически все свои отличительные черты — достопримечательности, города, поселки, гробницы и двемерские руины находятся ровно там, где им и полагается быть, хотя некоторые визуальные отличия все-таки присутствуют, как-никак действие происходит в далеком прошлом. Вивек еще строится, но Баар Дау, как и положено, угрожающе висит над храмом Трибунала, Альд’рун представляет из себя кучку палаток эшлендеров, но останки гигантского краба на месте и нам даже дадут возможность заглянуть внутрь. В остальном все так же — три дома грызутся между собой, убийцы из Мораг Тонг выполняют заказы, призраки населяют древние гробницы… Но ощущения немного не те.

    В 2002 Morrowind казался огромным. В лучшем случае он, конечно, был просто большим, но на то время масштабы игры не имели себе равных. Да и не будем забывать о том, как приходилось по нему путешествовать — пешком, отбиваясь от назойливых скальных наездников, табунов кагути и прочих гадов. И еще все эти пещеры, руины и гробницы на каждом шагу.

    Morrowind в The Elder Scrolls Online ощущается гораздо компактнее — зависший над Вивеком метеорит видно прямо из Сурана, скажите спасибо беспрецедентной дальности прорисовки, а из самой столицы без проблем можно рассмотреть деревья, растущие на материковом побережье. Ездовые животные способны доставить вас на противоположную часть острова за считанные минуты и заодно избавляют от нежелательных сражений, а гробницы и пещеры не особо отвлекают, поскольку большинство из них запечатано до лучших времен.

    Сюжетная линия дополнения, прямо скажем, на любителя, лично мне она понравилась меньше основного сюжета The Elder Scrolls Online, и дело тут не столько в очень простой и прямолинейной истории, сколько в том, что ZeniMax и Bethesda продолжают гнуть тему избранности игрока, при этом начисто игнорируя инстансирование локаций. Вивек хочет видеть только тебя, Избранный, остальных он отослал прочь, поторопись! Бегу изо всех ног, открываю дверь в покои живого божества, и что же я вижу? Цирк с медведями. Буквально. Вот голый норд в шутовском колпаке, вот каджит, играющий на флейте, рядом с ним двемер терзает лютню (мелодии, естественно, совершенно не вяжутся друг с дружкой). Довершают картину две медвежьих задницы, перекрывающих половину экрана — в дополнении добавили новый класс персонажа, и теперь эти медведи повсюду. Та же картина в заброшенной гробнице/тайной лаборатории/куда там еще занесет вас нелегкая. В отдельных случаях выполнение сложного в теории квеста займет у вас считанные минуты просто потому, что буквально перед вами в подземелье забежал другой игрок и зачистил в нем все живое. Хотя за такую экскурсию я все равно искренне благодарен — приятно было увидеть как знакомые места, так и персонажей, которым отведены не последние роли в сюжете TES III.

    С побочными заданиями ситуация получше, хотя на каждый интересный квест и приходится парочка традиционных для ММО “убей-ка мне вон тех тварей”, “найди и убей злодея” и “принеси вот таких вот штук полтора ведра”. Скучновато, но что поделаешь, законы жанра. Появившаяся в прошлом году система Единый Тамриэль пошла дополнению на пользу, да и самой игре в целом, на самом деле. Исследовать Тамриэль теперь можно без оглядки на уровень и снаряжение персонажа, и Вварденфелл не стал исключением, вы можете прибыть на остров как матерым приключенцем, так и свежесозданным героем, игра сама подстроит уровень противников под вашего персонажа.

    Warden, новый игровой класс, совершенно неожиданно оказался именно тем, чего игре не хватало с самого начала — это универсальный герой, из которого можно создать как весьма неплохого (если не лучшего, после нерфа храмовников) лекаря, так и атакующего персонажа или танка. В защите он полагается на магию льда, в атаке — на различных призываемых зверей, ну а исцеляет с помощью заклинаний баланса, действующих по площади. Единственный недостаток нового класса — невозможность полноценно управлять призванным медведем, да и его ультимативная способность выглядит тоскливо, обычный сильный удар и все, после трейлеров мы как-то ожидали большего.

    Собственно, большего мы ожидали и от нового PvP-режима. Анонсированный режим сражений для трех небольших групп казался хорошей идеей, но реализация подкачала — несмотря на то что уровни якобы игнорируются и чемпионские способности на этих полях боя не работают, победа в игре зависит исключительно от того, во что одет ваш персонаж и того, как игра подберет противников. Начинающему игроку про этот режим лучше забыть на первое время и сосредоточиться на прокачке персонажа, сборе комплектов доспехов и денег на дом.

    Кстати, о домах. Стоимость персонального жилища в игре способна удивить неподготовленного игрока — за некоторые поместья просят больше 150 долларов, ну а на более скромное жилище можно заработать примерно за месяц неторопливого фарма. Комнатушку же в гостинице выдают и вовсе даром, за выполнение задания. Вот только полноценно обустроить ее по своему вкусу и развесить на стенах трофеи из подземелий не выйдет — это своеобразная демо-версия с урезанными возможностями по декорированию.

    За три года своего существования The Elder Scrolls Online прошла довольно долгий путь от не самой удачной ММО до добротной многопользовательской игры с массой контента. Но, несмотря на то, что в ZeniMax явно прислушиваются к своим игрокам и за последние годы игра стала гораздо лучше, не все проблемы удается устранить, и выход Morrowind это только подчеркнул. Упорное желание совместить однопользовательскую кампанию и ММО не всегда дает положительный результат, а все попытки освежить PvP, кажется, делают только хуже. С другой стороны, у нас появилась возможность еще раз пробежаться по любимому острову, который красив как никогда, поболтать с давнишними друзьями и врагами и больше узнать об истории Вварденфелла. Не знаю как вы, а я просто не могу упустить такой шанс.

    Плюсы: С удивительной точностью воссозданный Вварденфелл; удачный новый класс; атмосфера

    Минусы: Новые режимы PvP не работают как нужно; отсутствие инстансированных локаций в сюжетных квестах

    Вывод: И все-таки это Морровинд

    Roccat рекомендует:

    от 2 383 грн

    Предложений: 55

    от 2 000 грн

    Предложений: 1

    itc.ua

    Гайд по The Elder Scrolls Online: Morrowind — как получить достижение Ancestral Tombs Hunter

    В The Elder Scrolls Online: Morrowind есть несчётное количество квестов и достижений, которые связаны в большей степени с исследованием острова Вварденфелл. Одна из самых полезных ачивок — Ancestral Tombs Hunter. Чтобы выполнить все необходимые для ее получения квесты, придется побегать по всему Вварденфеллу и забрать свитки из нескольких древних гробниц. После сбора всех 30 свитков вы будете вознаграждены красивой моделью Вварденфелла.

    Ниже расписано, где искать все 30 свитков на острове Вварденфелл.

    Выполнение квеста The Ancestral Tombs

    Чтобы получить достижение Ancestral Tombs Hunter, сначала придется завершить практически одноименный квест — Ancestral Tombs. Идите в город Вивек и загляните в местную библиотеку. Отыщите здесь писаря по имени Bradyn и поговорите, чтобы начать задание. Bradyn поручит вам собрать 30 свитков из такого же количества гробниц. Первоначальная гробница будет отмечена на вашей карте, но собирать свитки можно в любом порядке, в котором вы пожелаете.

     

    Вернувшись в библиотеку к Bradyn со всеми 30 свитками, пообщайтесь с NPC, чтобы получить следующую часть задания. В рамках нее предстоит посетить потерянную библиотеку Andule. По завершении цепочки квестов вы получите ачивку Ancestral Tombs Hunter, новое прозвище "Библиотекарь" и масштабную модель Вварденфелла, которую можно установить в доме.

    Расположение всех гробниц по квесту The Ancestral Tomb

    1. Andas Ancestral Tomb.
    2. Aran Ancestral Tomb.
    3. Arano Ancestral Tomb.
    4. Arenim Ancestral Tomb.
    5. Favel Ancestral Tomb.
    6. Ginith Ancestral Tomb.
    7. Heran Ancestral Tomb.
    8. Hlervu Ancestral Tomb
    9. Ieneth Ancestral Tomb.
    10. Lleran Ancestral Tomb.
    11. Maren Ancestral Tomb.
    12. Nerano Ancestral Tomb.
    13. Norvayn Ancestral Tomb.
    14. Othrelas Ancestral Tomb.
    15. Raviro Ancestral Tomb.
    16. Redas Ancestral Tomb.
    17. Releth Ancestral Tomb.
    18. Rethandus Ancestral Tomb.
    19. Sadryon Ancestral Tomb.
    20. Salothran Ancestral Tomb.
    21. Sarano Ancestral Tomb.
    22. Seran Ancestral Tomb.
    23. Serano Ancestral Tomb.
    24. Telvayn Ancestral Tomb.
    25. Tharys Ancestral Tomb.
    26. Thelas Ancestral Tomb.
    27. Uveran Ancestral Tomb.
    28. Velas Ancestral Tomb.
    29. Venim Ancestral Tomb.
    30. Verelnim Ancestral Tomb.

    Затерянная библиотека Andule

    После того, как перевернете верх дном все 30 гробниц, указанных выше, и принесете библиотекарю 30 свитков, то вам предложат выполнить следующую часть задания — найти пропавшую библиотеку. К счастью, в вашем случае она будет не такой потерянной, как рассказывал Bradyn, ведь он сам и отметит ее расположение на вашей карте.

    Внутри библиотеки вы увидите первую загадку. Запомните последовательность из трех символов, изображенных прямо на входе. Чуть дальше нужно будет преодолеть часть пути, наступая на плитки строго с этими символами.

    Как только сделаете это, то придется поговорить с четырьмя духами и правильно ответить на их вопросы. Ниже все ответы на английском языке.

    Дом Dres:

    1. House Dres holds slavery to be their sacred right and duty.
    2. Because Dres feeds Morrowind with its agricultural might.
    3. Dres believes Dunmer should keep to themselves and focus on improving Morrowind.

    Дом Hlaalu:

    1. Succeed at business and turn a tidy profit.
    2. Compromise while always seeking to obtain the best possible deal.
    3. Acknowlege Dunmer culture, but adapt as necessary to succeed.

    Дом Indoril:

    1. Religion.
    2. Be preserved at all cost.
    3. Outsiders may visit, but they must always be watched carefully.

    Дом Redoran:

    1. To fulfull your duty and maintain your honor.
    2. We must accept and endure the harschness of life.
    3. The way of the warrior.

    Ответив правильно на все вопросы духов, вы получите необходимую книгу. Вернитесь к библиотекарю Bradyn в Вивеке, чтобы завершить квест и получить свою заслуженную награду, включая новую ачивку.

    shazoo.ru

    Morrowind:Тайны древних свитков — Tiarum

    Morrowind наделен мощным и в то же время простым редактором — TES 3 Construction Set. Но каким бы замечательным ни был этот редактор, он не позволяет создавать полноценные модификации игры. Правда, если к работе с редактором добавить редактирование основных игровых файлов, можно не только сделать превосходный мод, но даже создать новую игру на движке Morrowind! О таком редактировании как раз и пойдет речь в настоящей статье.

    Базовые параметры

    Зайдите в игровую директорию. Отыщите там файл Morrowind.ini и откройте его в стандартном Windows’овском "Блокноте". Файл состоит из множества разделов, названия которых содержатся в квадратных скобках. Начальный раздел файла называется General и хранит в себе основные игровые параметры. Раздел начинается с четырех закомментированных строк. Нас интересуют последние три:

    ;Starting Cell=Pelagiad ;Starting Grid X=0 ;Starting Grid Y=0

    Чтобы снять со строки комментарий, просто удалите символ ";" из ее начала. В верхней строчке после знака равенства указывается название игрового района, с которого начнется игра. Если вы удалите точку с запятой из начала этой строки, после начальной загрузки игры вы окажетесь не в главном меню, а в той местности, что вы указали после знака равенства.

    Что касается параметров Starting Grid X и Starting Grid Y, то они задают ваши начальные координаты по осям X и Y в стартовом районе игры (иными словами, в местности, заданной атрибутом Starting Cell).

    Далее следуют параметры Show FPS и Max FPS. Первый из них определяет, будет ли отображаться во время игры индикатор количества кадров в секунду (1 — да, 0 — нет). Советую поставить здесь единичку: индикатор занимает мало места на экране, а польза от него очевидна. Характеристика Max FPS задает максимальное количество кадров в секунду.

    После этих параметров идут разнообразные атрибуты, связанные с графическим оформлением игры и ее редактором. Не будем на них останавливаться, так как большая их часть не представляет для нас интереса, а значение некоторых из них, ко всему прочему, можно менять прямо в меню опций игры.

    Ролики

    В разделе Movies находятся параметры, связанные с игровыми роликами. Последние хранятся на первом диске с игрой, в папке \Video, и имеют формат bik (видеофайлы этого формата могут быть просмотрены с помощью пакета утилит RAD Video Tools, который вы можете найти на нашем компакте к номеру 7/2002). Перед вами список характеристик.

    MSTES 01 bridge.jpg

    • Company Logo — ролик, демонстрирующий логотипы создателей игры. Если нужный вам видеофайл находится на диске с игрой, просто укажите здесь его название (не забудьте про расширение). Если хотите избавиться от надоедливой рекламной заставки и поставить на ее место созданный вами ролик, укажите здесь полный путь к нему.
    • Morrowind Logo — ролик, показывающий название и логотип игры.
    • New Game — начальная заставка, которую также можно заменить на свой фильм.
    • Loading — ролик, проигрываемый при загрузке игры. В Morrowind при загрузке отображаются лишь разнообразные картинки. Вы можете заменить их на коротенькие ролики, указав в качестве значения этого параметра имена используемых вами анимаций, и процесс загрузки игры буквально преобразится. Правда, при этом вам придется чуть дольше ждать. Так что выбирайте, что вам дороже: красота или время.

    Вопросы

    Ниже располагаются десять блоков с названием вида Question X, где X — число от 0 до 10. Каждый из них содержит вопрос, на который вы отвечаете при генерации вашего персонажа. Текст вопроса задается параметром Question, первый ответ на него — характеристикой AnswerOne, второй — AnswerTwo, и третий — AnswerThree. Редактируя значения этих параметров, вы можете полностью изменить процесс генерации персонажа. То есть создать RPG с совершенно новыми классами и классовыми характеристиками.

    За AnswerThree следует атрибут Sound, который отвечает за звуковой файл, проигрываемый при появлении на экране вопроса. По замыслу авторов здесь должен указываться файл с озвучкой вопроса, но мы можем поставить на его место файл со звуковым сопровождением события, описанного в вопросе. Скажем, если в вопросе речь идет о сражении с врагами, можете указать здесь файл со звуками взмахов и ударов мечей, криками и боевыми кличами. Причем для этого вам не обязательно имитировать у себя дома средневековые битвы и орать во все горло в микрофон — лучше просто воспользоваться звуковыми файлами игры, слегка подкорректировав их.

    Отправной пункт

    В разделе PreLoad всего два параметра: Cell 0 и Cell 1. Первый определяет, какая местность является стартовой в игре (по умолчанию — трюм тюремного корабля). Атрибут Cell 1 задает район (по умолчанию — город Seyda Neen), в который вы попадаете после того, как покинете начальную местность, заданную параметром Cell 0.

    MSTES 02 fight.jpg

    Если вы не собираетесь ограничиваться легким редактированием некоторых игровых параметров, а хотите создать действительно интересный и необычный мод или даже новую игру на движке Morrowind, вам не обойтись без редактирования характеристик этого блока. Вы можете даже сделать созданную вами местность стартовой в игре, прописав ее в этом разделе. Ну а саму местность придется создавать в редакторе, работать в котором мы научимся в одном из ближайших номеров "Мании".

    Планеты

    Блок Moons содержит параметры, характеризующие планеты наподобие Луны, которые вы можете иногда увидеть в небе. Таких планет две: Masser (большая планета) и Secunda (маленькая). Изменяя внешний вид этих планет путем редактирования параметров раздела, можно изменить облик игры. Список параметров блока выглядит следующим образом:

    • Masser Size — величина планеты Masser.
    • Masser Fade In Start — время, в которое в небе начинают вырисовываться контуры планеты Masser.
    • Masser Fade In Finish — время, в которое вы впервые за день можете разглядеть в небе планету Masser целиком.
    • Masser Fade Out Start — время, в которое в небе начинает скрываться планета Masser.
    • Masser Fade Out Finish — время, в которое в небе полностью скрывается планета.
    • Masser Speed — скорость движения Masser.
    • Masser Daily Increment — ежедневное увеличение размеров планеты. Интересный показатель. Укажите в качестве его значения число в районе 500, и уже ко второму дню игры планета будет закрывать собой полнеба. Этот параметр особенно пригодится тем, кто создает постапокалиптическую модификацию. Огромный диск спутника выглядит очень зловеще и добавляет игре атмосферу обреченности.
    • Masser Fade Start Angle — угол, под которым вы видите планету, когда она начинает вырисовываться в небе.
    • Masser Fade End Angle — угол, под которым вы видите планету, когда она начинает скрываться в небе.

    Далее идут параметры, относящиеся к планете Secunda. Они имеют тот же вид и назначение, что и характеристики планеты Masser, с одним-единственным отличием: в названии атрибутов маленькой планеты на месте слова Masser стоит Secunda.

    Погодные условия

    Раздел Weather располагает общими характеристиками, связанными с погодой. Вот основные из них.

    MSTES 03 indoor.jpg

    • Minimum Time Between Environmental Sounds — минимальный временной промежуток между двумя звуками, производимыми окружающей средой.
    • Maximum Time Between Environmental Sounds — максимальное время между двумя звуками, производимыми окружающей средой.
    • Hours Between Weather Changes — время (в часах), по прошествии которого погода начинает меняться. Лично я считаю нужным понизить значение этого показателя, а то слишком уж редко можно наблюдать в игре смену погоды.
    • Fog Depth Change Speed — скорость, с которой меняется глубина тумана. Подрегулировав этот параметр, можно добиться быстрого затуманивания некоторых территорий.
    • Sunrise Time — время начала восхода.
    • Sunset Time — время начала заката.
    • Sunrise Duration — продолжительность восхода.
    • Sunset Duration — продолжительность заката.

    Интересно смотрятся модификации, в которых закат происходит очень быстро. Раз — и вот уже на дворе ночь. Если в редакторе вы нарисовали гористую местность, то это будет еще и логично: ведь в горах темнеет очень быстро.

    Погода бывает разной

    Далее следует восемь разделов, каждый из которых соответствует какому-то определенному типу погоды и несет в себе связанные с ним параметры. Первый блок — Weather Clear — характеризует ясную погоду, Weather Cloudy — облачную погоду, Weather Foggy — туманную, Weather Rain — дождливую, Weather Blight — "душную" погоду, Weather Overcast — сильный туман, Weather Thunderstorm — грозу, Weather Ashstorm — бурю. Приведу основные параметры этих разделов (учтите, что не во всех местных разделах вы встретите одни и те же атрибуты).

    • Sky Sunrise Color — цвет неба во время восхода солнца. Обратите внимание на то, что значения этого, а также всех остальных игровых параметров, характеризующих цвет чего-либо, задаются в системе RGB (Red Green Blue) — системе цветоделения, при которой каждый цвет разбивается на 3 составляющие: красный, зеленый и синий. Соответственно, и значения таких параметров состоят из трех чисел, указанных через запятую. Первое число относится к красному цвету, второе — к зеленому, и третье — к синему (чем больше число, соответствующее тому или иному цвету, тем сильнее будет окрашен в этот цвет указанный объект).
    • Sky Day Color — окраска неба днем.
    • Sky Sunset Color — цвет неба во время заката.
    • Sky Night Color — окраска неба ночью.
    • Fog Sunrise Color — цвет тумана во время восхода солнца.
    • Fog Day Color — цвет тумана днем.
    • Fog Sunset Color — цвет тумана во время заката.
    • Fog Night Color — цвет тумана ночью.
    • Sun Sunrise Color — цвет солнца во время восхода.

    MSTES 04 outdoor.jpg

    • Sun Day Color — окраска солнца днем.
    • Sun Sunset Color — цвет солнца во время заката.
    • Sun Night Color — окраска солнца ночью.
    • Sun Disc Sunset Color — цвет солнечного диска во время заката.
    • Flash Decrement — быстрота угасания вспышки молнии.
    • Thunder Sound ID — звук раската грома.
    • Thunder Frequency — частота раскатов грома (значение этой характеристики должно быть больше или равно нулю, но не должно превышать единицу). Этот параметр, как два предыдущих, присутствует только в разделе Weather Thunderstorm.
    • Land Fog Day Depth — глубина тумана на земле днем.
    • Land Fog Night Depth — глубина тумана на земле ночью.
    • Clouds Maximum Percent — максимальное пространство, занимаемое на небе облаками. Минимальное значение параметра — 0, максимальное — 1.
    • Wind Speed — скорость ветра.
    • Cloud Speed — скорость движения облаков.
    • Cloud Texture — текстура облака. Указанный здесь графический файл должен иметь формат tga и находиться либо на втором диске с игрой, либо в игровой директории в каталоге \Data Files\Textures.
    • Rain Loop Sound ID — звук ударов дождевых капель о землю. Эта, а также пять следующих характеристик имеются только в разделах Weather Rain и Weather Thunderstorm.
    • Rain Height Min — минимальная высота, с которой падают на землю дождевые капли.
    • Rain Height Max — максимальная высота, с которой падают на землю дождевые капли.
    • Rain Entrance Speed — быстрота падения дождевых капель.
    • Rain Diameter — величина зоны вокруг вас, в пределах которой с неба падают капли во время дождя.
    • Max Raindrops — максимальное количество осадков, выпадающее при дожде. Существенно повысив значения этого параметра, а также двух предыдущих атрибутов, вы можете превратить дождь в тропический ливень. Вот вам и новый тип погоды!
    • Ambient Loop Sound ID — звуки, производимые окружающей средой.
    • Disease Chance — вероятность заболеть, находясь на улице в указанную погоду. Значение этого показателя должно быть больше или равно нулю, но не должно превышать единицу.

    Редактируя вышеперечисленные параметры, а также атрибуты из блока Weather, можно создать абсолютно новый тип погоды. Например, "красный" туман, в который из низко летящих туч падают крупные дождевые капли. Сквозь тучи пробиваются зеленоватые лучи от огромного висящего в небе светила.

    MSTES 05 nix.jpg

    Обратите внимание на то, что вы можете переносить параметры из одного раздела, соответствующего определенному типу погоды, в другой. Скажем, если вы хотите, чтобы в Morrowind’е все время шел дождь, поместите атрибуты Rain Loop Sound ID, Rain Diameter, Rain Height Min, Rain Height Max, Rain Entrance Speed и Max Raindrops в каждый "погодный" раздел (кроме Weather и тех, где они уже есть). Советую вам закинуть параметр Disease Chance в блоки Weather Rain и Weather Thunderstorm, подобрав ему подходящее значение (значение параметра в разделе Weather Thunderstorm следует сделать несколько большим, нежели в Weather Rain). Игра станет реалистичней — теперь, попав под дождь, вы, как и в реальной жизни, рискуете простудиться.

    Шрифты

    Блоки Fonts и FontColor содержат характеристики игровых шрифтов. Первый из них хранит в себе полный список используемых в игре шрифтов. Последний характеризует основной игровой шрифт с точки зрения цвета. Все характеристики раздела задают цвет различных типов надписей. Можно добавить краски в местные шрифты. Это придаст вашей модификации уникальности. Но смотрите не переборщите с контрастом, а то читать длинные тексты станет неудобно.

    Повышение уровня

    Раздел Level Up наполнен параметрами с текстом, дающим о себе знать при повышении уровня вашего персонажа. Названия всех атрибутов раздела имеют вид LevelX, где X — номер уровня, при переходе на который на экран выводится указанный текст. Также в данном блоке имеется параметр Default, который задает текст, который вы видите на экране при переходе на уровень выше двадцатого. Логично написать новые тексты для перехода с уровня на уровень. Для этого просто вставьте новые параметры вида LevelX сразу после последнего атрибута блока и присвойте им подходящие порядковые номера.

    Игровые ресурсы

    Исследуем директорию игры в поисках игровых ресурсов. Они сосредоточились в папке \Data Files. Звуковые файлы находятся в директории \Sound, музыка — в \Music. Папка \Sound разбита на три подкаталога: \Cr, \Fx и \Vo, первый из которых содержит крики игровых персонажей и ваших врагов, второй — звуковые эффекты, и третий — речь. В директории \Music имеется также три подкаталога: \Battle, \Explore и \Special. Первых из них наделен музыкой, которой сопровождаются сражения в игре, второй — композициями, которыми вы можете наслаждаться во время исследования игрового мира. Что касается каталога \Special, то он может похвастаться лишь коротенькими мелодиями, дающими о себе знать, когда случается какое-то знаменательное событие (например, повышение уровня вашего героя). Если хотите создать действительно стоящую модификацию, обязательно переозвучьте хотя бы значимых игровых персонажей, подредактируйте звуковые эффекты и замените музыку.

    MSTES 06 loading.jpg

    В директории \Data Files вы также найдете папку под названием \Splash. В ней хранятся картинки формата tga, которые вы видите при загрузке игры. Не знаю, как вам, но лично мне эти схематичные изображения монстров уже давно наскучили, так что не помешает поставить на их место что-нибудь более оригинальное. В Сети можно найти очень много красивых и совершенно бесплатных иконок. А можно и вовсе на место картинок монстров поместить свои фотографии и фотографии своих знакомых. Если вы не стремитесь избавляться от старых загрузочных картинок, а хотите ограничиться простым увеличением количества различных рисунков, положите в папку \Splash новые экземпляры, присвоив им имя, начинающееся со слова Splash и символа "_".

    Теперь вы можете приступать к созданию полноценной модификации или даже начать создавать новую игру на движке Morrowind. И если в первом случае вы еще как-то можете обойтись без использования редактора игры, то во втором хорошее знание TES 3 Construction Set просто необходимо. Так что начинайте осваивать редактор игры уже сейчас.

    Только учтите, что в статье рассказано лишь про основные игровые параметры, скрывающиеся в недрах файла Morrowind.ini. С остальными, если возникнет необходимость, вы сможете разобраться самостоятельно. Редактируйте с умом. Удачи!

    Занимательное текстурирование

    Ни один хороший мод не может обойтись без использования новых текстур. Мы просто не можем не затронуть в статье тему редактирования и замены оригинальных текстур. В Morrowind текстуры хранятся в двух местах: на втором диске с игрой и в архиве Morrowind.bsa. Распаковать последний, к сожалению, не представляется возможным, так что брать текстуры нам придется со второго диска игры. Чтобы отредактировать любую игровую текстуру, скопируйте ее с диска в директорию с игрой и поместите в ту же папку, в которой она лежала на CD. Теперь можете делать с этой несчастной текстурой все, что угодно, вплоть до замены ее графическим файлом собственного производства. Не мне вам объяснять, чего можно добиться перерисовкой игровых картинок. Можно не только переоформить игровой мир, но и видоизменить внешний вид меню и интерфейсных окон. Можно даже повысить кровавость, увеличив размеры одной-единственной текстуры — Tx_Blood.tga.

    tiarum.com