Древние руины нордов. Поместье «Уиндстад»
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Skyrim Книга:Легкий шаг. Древние руины нордов


Поместье «Уиндстад» | The Elder Scrolls Wiki

Warning-iconWarning-icon Необходимо: переписать раздел «Описание», дополнить его, расписать подробно о возможных вариантах строительства, дополнить иллюстрациями и заменить карту локации.
Поместье «Уиндстад» (ориг. Windstad Manor) — поместье в дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire.

    Поместье «Уиндстад» — дом в Хьялмарке, находящийся посреди захоронений древних нордов («…И не обращай внимания на одну-две могилы по пути», — говорит управитель). Одно из трёх возможных имений Довакина, доступное к приобретению в дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire. Здесь относительно спокойно, не считая заглядывающих на огонёк драугров, великанов и грабителей. Прекрасное место с видом на залив и виднеющийся вдали Солитьюд.

    Из достопримечательностей: Заброшенная хижина на западе (почти все книги, появляющиеся на добавляемой верстаком мебели, будут называться «Заброшенная хижина»), древние нордские руины (Устенгрев, Руины Высоких Врат) на севере и юге, а также севший на мель корабль «Бегущий по льду» (появится только после определённого этапа квеста «Туши свет!»). Морфал, столица Хьялмарка, находится далеко на юго-западе. Недалеко на востоке находится имперский лагерь.

    Поместье расположено примерно на равном расстоянии от трёх городов: Морфала, Данстара и Солитьюда.

    Основное отличие от других поместий — это возможность построить рыбный питомник и заселить его морскими обитателями, по одному из каждого вида. Также тут можно собирать икру рыбы-убийцы и мясо устрицы.

    Рядом с рыбным питомником поселится семейка хоркеров (три особи), нейтральных к владельцу, которая, в случае нападения, станет оказывать поддержку в отражении атаки врагов. Гурманам не надо будет утруждать себя поисками свежего мяса хоркера, ну а клыки хоркера пригодятся в украшении интерьеров поместья.

    Стоимость земли — 5000 септимов. Прежде чем станет возможным приобретение земли, должен быть выполнен квест «Вечный покой», который выдаёт Идгрод Чёрная — ярл Морфала. Сам участок земли можно купить у управляющего - по совместительству мужа ярла по имени Асльфур.

    Став таном Морфала, Довакин получит в хускарлы Валдимара, экипированного в ламеллярную броню и вооружённого стальной булавой. После постройки первого помещения появится возможность назначить его управителем поместья.

    Pin-icon
    Pin-icon Примечание: об особенностях строительства и возможных вариантах конфигурации поместья читайте в статье «Строительство усадьбы».
    • На коньке крыши есть гнездо с яйцом ястреба.
    • Рыба-убийца, поселенная в рыбопитомник, абсолютно не агрессивна.
    • Если прогнать барда, он может не уйти, а блуждать вокруг дома или вовсе остаться внутри. Скорее всего, это баг.
    • В ходе квеста «Туши свет!» рядом с поместьем сядет на мель корабль «Бегущий по льду», дополнив открывающийся на залив вид своим разбившимся остовом.
    • Если добавленные комнаты чем-то не устроят, можно начать обустройство дома заново, выбрав на чертёжном столе действие «Изменить дизайн дома, превратив его обратно в вестибюль».
    • Лосось в питомнике даст икру, если на применить на него первое слово Крика, но нужно иметь в виду — так погибнут все рыбы-убийцы, а обычные рыбы и стрекозы будут обновляться, как обычно, можно их истреблять спокойно.
    • На территории поместья могут лежать несколько тел мёртвых (совсем) драугров. Даже если их перетащить, они могут вновь телепортироваться на то же место.
    Warning-iconWarning-icon Важно: подавляющее количество багов устраняется установкой неофициальных патчей к игре и дополнению Hearthfire.
    • Есть серьёзный баг, связанный с постройкой поместья. Верстак и чертёжный стол находятся на участке, но строительство дома происходит на территории поместья «Озёрное» (если раньше оно не было там построено). Аналогичный баг происходит и с поместьем «Хельяркен-холл».
    • После выбора чертежа на чертёжном столе маркер квеста может остаться на столе, квест не перейдёт на следующую стадию. Постройка поместья с верстака не происходит.
      • Решение: причиной могут послужить некоторые моды (подтверждён конфликт с Birds and Flocks, а также с Real Wildlife Skyrim). Отключение мода на время строительства решает проблему.
    • Герой может оказаться не в состоянии купить мебель для прихожей после её создания. Также купленная для других комнат мебель может не появиться.
    • При перестройке малого дома в прихожую некоторые старые предметы обстановки прихожей могут не исчезнуть (например, тумбочка останется с торчащей из неё скамьёй).
    • Оружейные стойки в подвале могут быть недоступны.
    • Витрины могут быть недоступны.
    • Доспехи с манекенов вскоре пропадают или же снова появляются, уже после снятия их с манекена, неограниченное количество раз.
    • При покупке подвала может случиться так, что одна из стен сгенерируется прямо в дверном проходе, в результате чего комната станет недоступна.
    • Может так случиться, что нельзя будет положить оружие в витрины.
    • Бандиты или великан могут появиться в текстурах дома, чтобы их извлечь, герою нужно просто зайти внутрь и выйти обратно.
    • После покупки лошади пропадает пункт в разговоре с хускарлом о найме барда (нужно убить корову и снова поговорить с хускарлом — пункт появится, корову можно будет купить снова за 200 монет).
    • Верстак из подвала может не исчезнуть, даже если выбрать этот пункт на чертежном столе.
    • Может случиться, что при обустройстве комнат предметы появятся, но не исчезнут из меню верстака.

    Начать обсуждение Обсуждение статьи «Поместье «Уиндстад»»

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Skyrim Книга:Легкий шаг — Tiarum

    Легкий шаг: Нордские руины Скайрима

    Автор: Сигилий Юст

    Д letter.pngревние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, эти "варвары", какими мы привыкли их считать, доказали совершенно противоположное: создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которую редко где еще можно увидеть. Усиленная ужасающими драуграми, эта защита превращает исследование гробниц нордской знати в весьма серьезное испытание.

    Искатели сокровищ часто забывают о том, что гробницы изобилуют ловушками. Их неисчислимое множество - от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. При этом значительная часть ловушек легко обходится, если вовремя заметить пусковой механизм и обойти его. Обычно эти пусковые механизмы устанавливаются скрытно, и что-то намеренно отвлекает от них внимание, поэтому никогда не торопитесь и внимательно смотрите под ноги.

    Один из секретов выживания в нордских руинах - использование ловушек против местных обитателей. В большинстве случаев довольно легко заманить чудовищ прямо к пусковому механизму в надежде, что они активируют ловушку и благополучно умрут, заодно обезвредив и ее. Особенно удобно применять этот способ, когда речь идет о масляных ловушках. Приманите с свою жертву (например, скрытно выпустив стрелу) прямо в лужу с маслом, а затем выстрелите в светильник, висящий над ней. Когда светильник упадет и разобьется, масло вспыхнет - вместе с вашими противниками. Только предварительно удостоверьтесь, что вы сами не стоите в той же самой луже, иначе этот фокус может завершить вашу экспедицию гораздо быстрее, чем вы рассчитывали.

    Однако самые удивительные инженерные конструкции, с которыми вы можете столкнуться в руинах, предназначены не для убийства. Ваш путь часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке - цепи, рычаги, нажимные пластины и так далее. Ищите явные признаки таких преград: ряд рычагов, расположенный в одном месте; крутящиеся столбы, украшенные резьбой сверху донизу; или даже целые залы, чей пол состоит из одних только нажимных пластин. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-либо в самих руинах. Потому я рекомендую постоянно вести записи и описывать все любопытные места, которые вы обнаружите.

    Хотя в нордских руинах во множестве обитают злокрысы и пауки, они не идут ни в какое сравнение с могучими драуграми. Этих чудовищных живых мертвецов можно встретить едва ли не в любой гробнице, и они яростно защищают места своего упокоения. Так как драугры обычно спокойно лежат до тех пор, пока к ним не подойдут вплотную, я рекомендую следить за нишами и саркофагами, которые встретятся вам на пути. Живые мертвецы движутся очень быстро и бесшумно, поэтому всегда следите за тем, кто происходит вокруг - те останки, которые спокойно лежали на полу, когда вы проходили мимо, вдруг могут ожить и ударить вас в спину без всякого предупреждения.

    Того, кто преодолел все опасности нордских руин, ждет достойная награда. Погребальные залы в больших гробницах, как показала практика, просто набиты богатствами - от обычных золотых монет до зачарованного древнего оружия или брони. Также не проходите мимо небольших церемониальных урн, которые часто можно увидеть в руинах. По обыкновению их наполняли маленькими, но ценными пожертвованиями. Также ходят слухи, что едва ли не во всех древних гробницах древние норды воздвигали большие стены, усеянные магическими письменами, но подтверждений тому пока недостаточно.

    И помните: хотя данная книга может показаться вам очень подробным путеводителем по руинам, я могу с уверенностью сказать, что нам известны далеко не все те опасности, которыми полны древние сооружения нордов. Всегда помните о том, что перед походом в гробницы вам нужно как следует запастись провизией и хорошо вооружиться. Терпение, внимание и легкий шаг - эти три принципа откроют вам путь к несметным сокровищам; забудете о простейших мерах предосторожности - и станете постоянным обитателем этих руин, как и многие, кто вступал под их своды до вас.

    tiarum.com

    Эбонхартский Пакт | The Elder Scrolls Wiki

    Эбонхартский Пакт — самый необычный и хрупкий из всех альянсов Тамриэля. Он возник под давлением обстоятельств непреодолимой силы и объединил в своем составе три расы, чьи взаимные претензии друг к другу имеют глубокие исторические корни. Тем не менее, древние распри оказались куда менее сильны, чем та враждебность, которую каждый из членов альянса питает к остальным расам, не входящим в состав Пакта. Норды, данмеры и аргониане по-своему уважают друг друга, как это умеют только старые враги.

    Территории Эбонхартского Пакта расположены вдалеке от остальных альянсов, в северной и восточной частях Тамриэля. Обычно необходимость контролировать обширное пространство ослабляет союз, но в случае с Эбонхартским Пактом произошло обратное: поскольку каждая раса, входящая в его состав, имеет достаточно своей земли, никаких территориальных конфликтов между ними не возникает.

    Воззвание ПактаВоззвание ПактаПрежде чем Исграмор повёл нордов на юг, наши далёкие предки жили на холодном северном континенте Атмора, и мы сегодняшние до сего дня предпочитаем суровый климат северного Тамриэля.

    Тёмные эльфы придерживаются жестокой земли Морровинда, пепельного края, терзаемого вечными землетрясениями.

    Аргониане выживают в предательских и непроходимых болотах Чернотопья.

    Альянс между нашими народами зародился в тёмные времена, когда норды, данмеры и свободные аргониане сражались плечом к плечу, дабы отразить вторжение рабовладельцев-акавири.

    Наша величайшая сила — невзгоды, что мы преодолели.

    Наша решимость подобна леднику; наша сила выкована в пламени; наша отвага взращена чудовищами джунглей.

    Мы — Эбонхарт. Мы — едины. И посему — непобедимы.

    Альянсом управляет Великий Совет, образованный из представителей всех трёх рас. Заседает он в столице Пакта — Морнхолде.

    Образование Править

    Пакт сформировался за десять лет до событий, описываемых в The Elder Scrolls Online, в 2Э 572 — во время Второго акавирского вторжения на север Тамриэля. Тогда норды, данмеры и свободные аргониане сражались плечом к плечу в битве при Стоунфоллзе, дабы спасти Тамриэль от рабства и полного подчинения.

    Собственно, когда в 2Э 572 акавирцы под предводительством Ада'Сум Дир-Камаля атаковали северное побережье Скайрима, Йорунн Принц-Скальд находился в Рифтене. Вместе со своими ближайшими друзьями-бардами принц добрался до Виндхельма — и оказался там как раз в тот момент, когда городские ворота рухнули под напором акавирцев.

    Йорунн устремился в гущу сражения — он уже имел опыт уличных боёв. Однако ему не удалось воспрепятствовать ни падению города, ни убийству королевы Мэбъярн и принцессы Нурнхильды, покинувших замок, чтобы встретить акавирцев лицом к лицу.

    Раненый и измотанный в боях Йорунн с большим трудом сумел вырваться из Виндхельма живым. Рождение в королевской семье налагало на него ответственность за судьбу родины, и он решил обратиться за помощью к Седобородым. Скрываясь ото всех, он довольно быстро добрался до Высокого Хротгара. Седобородые призвали на помощь Йорунну героя Совнгарда Вульфхарта Пепельного Короля (по другой версии он был призван Альмалексией).

    Вульфхарт и Йорунн, которого теперь уже называли «Королем-Скальдом», объединили нордов Восточного Скайрима, собрав войско со всего Рифта и дальних районов Истмарка; они укрепили Рифтен.

    Ада'Сум Дир-Камаль, продвигавшийся на юг от завоёванного Виндхельма, обнаружил хорошо укрепленный Рифтен, который защищали разъярённые норды под предводительством Вульфхарта. Дир-Камаль решил не связываться с Рифтеном и следовать далее, к Морнхолду: он полагал, что защитники города будут только рады, что опасность миновала.

    Это стало роковой ошибкой. Йорунн и Вульфхарт направили свою армию вдогонку уходящим акавирцам, и впервые после битвы под Красной горой войска нордов вступили на территорию Морровинда. В регионе Стоунфоллз акавирские захватчики оказались зажаты в тиски: с одной стороны — норды, с другой — данмеры под предводительством Альмалексии.

    Однако этого преимущества оказалось недостаточно; силы захватчиков и защитников были равны, и битва продолжалась без какого-то видимого перевеса одной из сторон. Неожиданно баланс был нарушен: к схватке подключилась фаланга «морских волков» из Аргонии под руководством трёх боевых магов.

    Вследствие этих событий и был подписан Эбонхартский Пакт — договор о ненападении и взаимной защите Скайрима, Морровинда и Аргонии. Договор, учредивший Великий Совет — объединённое правительство трёх рас, наделявшее каждую в нём равными правами.

    Война Альянсов Править

    После начала Войны Альянсов — панконтинентального военного конфликта второй половины Второй эры, участником которого стал Эбонхартский Пакт, на его территориях началась цепь событий, в которых принимает участие протагонист The Elder Scrolls Online.

    Атака на Бликрок Править

    Остров Бликрок, расположенный в морях на севере Пакта, был атакован войсками Ковенанта Даггерфолла, начавшего своё вторжение в Морровинд. Солдаты Ковенанта сначала попытались раздобыть древние артефакты, пользуясь поддержкой наёмников, а затем совершили нападение на деревню Бликрок, в ходе которого заняли её и разграбили. Солдаты Эбонхартского Пакта при содействии протагониста провели эвакуацию населения и зажгли сигнальный огонь, чтобы предупредить свои силы в других регионах.

    Вторжение Ковенанта в Бал Фойен Править

    После атаки на Бликрок удар Ковенанта Даггерфолла принял на себя Бал Фойен. Вторгнувшиеся сюда солдаты принялись выжигать посевы, разрушать постройки и всячески терроризировать местное население. В регионе два ключевых объекта, обороной которых может по выбору заняться протагонист. Или форт Зерен, или верфь Бал Фойена будут атакованы солдатами Ковенанта. Целью протагониста будет отбитие атаки. В случае с фортом Зерен силы Ковенанта применят интересную тактику: для проникновения в форт они откроют на его территории порталы. После победы в обороне протагониста отправят на помощь в город Дозор Дэйвона в соседний регион.

    Противостояние в Стоунфоллзе Править

    Основные события в СтоунфоллзеОсновные события в Стоунфоллзе

    Ситуация в Стоунфоллзе сложилась крайне тяжёлая для Эбонхартского Пакта. Силы Ковенанта, высадившиеся на побережье Внутреннего моря западнее Дозора Дэйвона, взяли в город в осаду. Город подвергался обстрелам со стороны моря. Прибытие протагониста было очень кстати. Танвал Индорил, лидер Дома Индорил и командующий силами Пакта в Дозоре Дэйвона, при помощи протагониста смог призвать Балрета и снять осаду с города. Силам Ковенанта Даггерфолла был нанесён существенный вред, но возникла другая проблема, связанная уже с самим Балретом. Вместе с протагонистом Гарин Индорил ищет пути решения этой проблемы.

    В Отренисе, древнем данмерском склепе, пропал один из разведчиков Пакта, и именно здесь протагонист впервые встретился с призраком Мавоса Силорета, некогда заточившего Братьев раздора в тюрьмы — вулканы Стоунфоллза. Развязкой противостояния с Балретом станет схватка в кратере Пепельной горы, тюрьмы Балрета, где протагонист вместе с Гарином Индорилом уничтожит первого из Братьев раздора.

    Однако вскоре поступили сигналы о появлении войск Ковенанта на побережье Забамата, в северо-западной части Стоунфоллза. Протагонист отправится в место, известное как Рога Вивека, расположенное западнее Эбонхарта. Здесь ему придётся столкнуться с силами Ковенанта, высадившимися на побережье. Цель солдат Ковенанта в оголившемся коралловом рифе — заполучить Коралловое сердце — могущественный артефакт, скрытый в глубинах пещеры под рифом. Но Эбонхартский Пакт в лице протагониста не дал планам Ковенанта свершиться, маг Александра Конель была убита.

    Между тем армии Ковенанта Даггерфолла продвинулись вглубь Стоунфоллза и заняли стратегически важный форт Вирак на крайнем северо-западе региона. Войска Эбонхартского Пакта взяли форт в осаду, задавшись целью освободить его. Войска Ковенанта Даггерфолла в форте усилены нежитью, что вызывает подозрения. В ходе битвы форт был освобождён силами Эбонхартского Пакта, несмотря на ожесточённое сопротивление со стороны противника. Последний рубеж обороны форта составили павшие солдаты Пакта, поднятые генералом-некромантом Сериеном. Сам он укрылся в крепости Вирак со своими приближёнными. Во время штурма здания завязался бой, в ходе которого Генерал перевоплотился в чудовище и, умирая, сразил магией сына Танвала Индорила — Гарина. Убитый горем отец поклялся отомстить Ковенанту за единственного сына и, отбросив тех, кто попытался его остановить, покинул форт.

    Танвал Индорил отправился в Варанис, на юго-запад Стоунфоллза, намереваясь отомстить за сына, освободив Садала, заточённого в Шпиле Мучений. В Крагенмуре он вступил в конфликт с Грандмастером Дома Дрес, а его люди наводнили город. Сам же Танвал начал восхождение на вулкан, чтобы отомстить. Для предотвращения этого силы Эбонхартского Пакта были переброшены в кальдеру вулкана, где завязалась битва между солдатами Авангарда и солдатами Пакта. Продвигаясь по кальдере и уничтожая магические кристаллы в руинах восточной и северной части кальдеры, протагонист пройдёт по туннелю, который выведет на большую обзорную площадку. Здесь протагонист встретит Танвала Индорила, который расскажет, что необходимо провести ритуал и открыть портал в тюрьму Садала, чтобы уничтожить его, покуда он не выбрался из неё. Собрав специальные фокусирующие кристаллы, с помощью которых призраки откроют портал в тюрьму Садала, протагонист и группа командующих силами Пакта отправятся в тюрьму Садала для решающей битвы, исход которой ознаменует конец угрозы со стороны Братьев Раздора для Стоунфоллза.

    Противостояние в Дешаане Править

    Основные события в ДешаанеОсновные события в Дешаане

    Между тем в западной части Дешаана разразилась эпидемия Чумы Ллодоса — болезни, превращающей инфицированных в неконтролируемых агрессивных монстров. Очаги эпидемии находятся у самой границы региона со Стоунфоллзом. Протагонист, прибывший в Карантин Серк (бывшая Серкамора), видит поселение, ныне охваченное эпидемией. На месте его кладбища разбили свой лагерь члены организации Маулборн, которые работают над созданием вакцины от чумы.

    Однако ещё не заражённые местные жители стали подозревать Маулборн, и одна из жительниц Серкаморы начала расследование деятельности организации.

    Настоящий сдвиг в расследовании Аэроны Берендас произошёл после прибытия в Серкамору протагониста. Тот поможет вывести Маулборн на чистую воду, проникнув в их лагерь на кладбище и найдя подтверждение опасений жителей поселения. Как выяснится, это Маулборн ответственен за вспышку чумы в Серкаморе, вдобавок организация под видом поисков лекарства продолжала эксперименты.

    После событий в Карантине Серк угроза нависла над другими поселениями региона. Ближайшее поселение — Нарсис — находится под угрозой. Сектанты разбили свои лагеря в районе озера Хлаалу, к северу от поселения. Они задались целью распространить чуму и на Нарсис. Лишь благодаря действиям протагониста планы Маулборна были сорваны. Попутно был найден источник чумы — Обсидиановая теснина. Именно туда отправились солдаты Пакта и Дома Хлаалу, желающие покончить с угрозой чумы раз и навсегда.

    В Обсидиановой теснине некогда располагался лагерь торговцев, так как через Теснину пролегал важный торговый путь. Маулборн занял проход, убил торговцев, направлявшихся в Морнхолд, и предпринял попытку провезти в столицу Пакта чуму вместе с товарами. Но и в этот раз планы секты сорвались. Одновременно с этим в своей лаборатории в Теснине был убит создатель чумы — Мердиндрил.

    После поражения в Обсидиановой теснине секта не оставила попыток заразить чумой Морнхолд. Маулборн предпринял ещё одну попытку, вступив в сговор с некоторыми членами Дома Дрес. Инструментом проникновения в город стала сеть канализационных коллекторов под Морнхолдом. Именно с помощью канализации магистр Вокс проникла в Храм Трибунала в Морнхолде, открыла там порталы в Обливион и похитила Правосудие Велота.

    Остатки Маулборна отступали вместе со своей предводительницей, преследуемой войсками Храма и Пакта. Последним прибежищем членов организации стали даэдрические руины Впадина Эйдолона. Здесь они были блокированы и уничтожены вместе с Магистром Вокс.

    Вторжение Доминиона в Шедоуфен Править

    Основные события в ШедоуфенеОсновные события в Шедоуфене

    Между тем в Штормхолде (что в Шедоуфене, Чернотопье) начались исчезновения местных жителей и их убийства. Местная власть в лице вице-каноников ничего не может сделать. Подозрения в преступлениях пали на Тёмных Ящеров. Лишь с помощью протагониста в айлейдских руинах под городом будет обнаружена база Похитителей кожи — солдат Альдмерского Доминиона, способных принимать обличье других. Именно они ответственны за убийства мирных граждан Штормхолда. Вскоре вице-каноники обнаружили крупную базу сил Доминиона — даэдрические руины Тен-Маур-Волк. В ходе операции по ликвидации угрозы для Штормхолда вице-каноник Хрондар погибает.

    Вскоре появляется угроза особому для аргониан месту — Бассейну инкубации, — где новые поколения аргониан появляются на свет. Вице-каноники отправляют протагониста на спасение яиц аргониан. По прибытии выяснится, что Бассейн занят солдатами Доминиона, целью которых является уничтожение молодых аргониан сразу же после появления на свет. Помимо этого, в руинах находятся образцы экспериментального оружия, разработанного альтмером-алхимиком Руувитаром. Это оружие способно убивать деревья хист, что является серьёзной угрозой для обитателей Шедоуфена. К сожалению, в Бассейне инкубации спасти удалось лишь часть яиц, но стало известно, что Доминион разбил свой главный лагерь в айлейдских руинах Лориасель, что на юго-западе Шедоуфена.

    В руинах Лориаселя Руувитар проводил свои опыты над пленными и работал над усовершенствованием оружия против аргониан. Вдобавок он обнаружил в руинах мощнейший артефакт — Яйцо Мнемик. После событий в Бассейне инкубации Эбонхартский Пакт отправил сюда группу солдат, возглавляемую вице-каноником Хейта-Мин. Целью протагониста будет убийство алхимика. После убийства Руувитара протагонист вместе с Хейта-Мин отправится в Сон хиста, где ему предстоит пообщаться с хист. После событий в Лориаселе артефакт будет вывезен из Чернотопья в Скайрим.

    Конфликт в Истмарке Править

    Основные события в ИстмаркеОсновные события в Истмарке

    В Скайриме, и в Истмарке в частности, назревает внутренний конфликт, связанный с претензиями на трон верховного короля Скайрима, которым ныне является Йорунн Король-Скальд. Главным претендентом на трон становится брат короля Филдгор Тан Орков и поддерживающий его клан Штормовых Кулаков. Нестабильность в регионе затронула Виндхельм и его окрестности.

    Несмотря на это, на момент прибытия протагониста в город в нём вовсю проходит подготовка к Конунлейкару — грандиозному празднику, посвящённому годовщине победы над акавирскими захватчиками. У тана Меры Буревестник появились проблемы, так как претенденты на трон могут сорвать праздник и даже убить кого-то из высоких гостей, приглашённых в Виндхельм со всего Эбонхартского Пакта. Протагонист по её заданию должен выяснить цели Штормовых Кулаков, принять участие в Конунлейкаре, в ходе основной части которого протагонисту предстоит пробежка по городской стене. Один из участников при этом будет убит орочьей стрелой. После протагонист отправится в лагерь убийц к югу от города, где он окончательно выяснит их принадлежность. Финалом противостояния является попытка убийства Йорунна в Зале Испытаний. Лейнамаер Ворон будет убита, а вместе с ней и все члены Бригады Штормовых Кулаков, привлечённые к делу.

    После событий в Виндхельме было нападение на форт Морвунскар, расположенный недалеко от города. Целью атаки был захват реликвий Верховных Королей Скайрима, погребённых в склепе под фортом. При содействии протагониста план Штормовых Кулаков был сорван.

    Между тем в форте Амол должен состояться военный совет, в котором должны принять участие лидеры Эбонхартского Пакта. Накануне встречи лидеров Пакта в форте были введены чрезвычайные меры безопасности, по которым посетители не могли останавливаться в форте.

    Как выяснится, агенты Штормовых Кулаков намереваются проникнуть в форт и сорвать собрание. Между тем гордый и заносчивый принц Ирнскар, сын Йорунна Короля-Скальда, своим поведением оттолкнул представителей аргониан и данмеров.

    Позже тан Харвальд попросит сопроводить лорда Вурлопа ко входу во двор особняка ярла. Здесь выяснится, что он один из Штормовых Кулаков, но протагонисту Вурлоп и его союзники — солдаты Ковенанта Даггерфолла — ничего не сделают, так как вмешается Нарьи Вириан. Она попросит найти ключ от особняка ярла. Когда ключ будет найден, она проникнет в особняк вместе с протагонистом. Здесь ему понадобится найти ключ от тайной комнаты, а затем победить командующего Йьярна и Хлоенор Холодную Сову. После ему предстоит столкнуться с магом Ковенанта, организовавшим проникновение в форт. Как выяснится, Король-Скальд был отравлен одним из проникших в форт агентов противника.

    После спасения Йорунна Короля-Скальда в Рубеже Йорунна, что на востоке Истмарка, был созван военный совет, на котором лидеры Пакта решили покончить с угрозой Штормовых кулаков раз и навсегда. Из донесений разведчиков стало ясно, что лидер Кулаков и остатки их армии сосредоточены в Скулдафне и готовятся к финальной схватке. После успешной диверсии силы Пакта перейдут в наступление и займут часть руин. В верхней части руин, попасть в которую можно исключительно через небольшой туннель, находятся остатки сил Штормовых Кулаков. Солдаты Пакта будут поливать их дождём стрел, что может помочь протагонисту на пути к порталу в Совнгард. В Совнгарде протагонисту необходимо будет убить Филдгора, после чего в Скулдафне пройдёт совещание Великого Совета Эбонхартского Пакта, на котором права Йорунна на трон Скайрима будут окончательно подтверждены.

    Война в Рифте Править

    Основные события в РифтеОсновные события в Рифте

    Ситуация в Рифте складывалась очень тяжёлая для Пакта. Каменный Бассейн опустошали кланы ричменов, пришедших сюда с запада. Камень Шора был взят предельцами в осаду, были совершены нападения на шахту Северный Ветер и Зал Бурых камней. Ситуация осложнилась, когда группа ричменов освободила дух Синмура — великана, убитого Исграмором и его соратниками. После этого ричмены, следовавшие за ним, напали на Камнепадный проход, который в результате был разрушен. Из зала Паровых Камней была похищена Вутрад.

    Между тем в лесу Верним, где Страл Чёрная Глотка, вождь ричменов, разбил свой лагерь, Культ Червя проводит тёмные ритуалы, направленные на создание армии нежити из ричменов. Станет известно, что лидер предельцев собирается получить невиданную силу в руинах под рощей, заручившись поддержкой Молаг Бала. Совместные действия Бездушного и отряда Эбонхартского Пакта помогли расстроить планы Страла.

    В западной части Рифта были совершены нападения на лагеря учёных, занимающихся раскопками древних захоронений. Сначала атаке сектантов подверглась экспедиция в Пещере Сосновый Пик, а затем экспедиция в Тааренгреве. В обоих случаях сектанты преследовали одну и ту же цель — захват душ соратников Исграмора из легендарных Пяти сотен, и в обоих случаях их ждало поражение.

    Опасность нависла над поселениями нордов в западном Рифте. Крупнейшим из них являлся Нималтен, построенный над древним курганом. Покушение на тамошнего тана вызвало беспокойство в руководстве Пакта и Бездушный был направлен туда. В ходе расследования протагонист вышел на след, тянущийся за Культом Червя: в городе действует ячейка ордена некромантов. Когда правда открылась, Культ предпринял атаку. Хускарл тана, как выяснится, предаст Пакт и будет руководить действиями сектантов.

    После событий в западном Рифте внимание Йорунна Короля-Скальда и руководства Пакта будет приковано к башне Хонрик — руинам древнего имперского укрепления, в котором Таллик Отец Червя, лидер Культа в Рифте, собирает армию даэдра. Силам Пакта удалось сорвать планы Таллика, но тот бежал на Ветровую Дугу, где объединил свою душу с душой Синмура и вырвался на свободу. Секира Вутрад в этот момент была разбита, а её обломки разлетелись по Рифту.

    События в Ветровой Дуге стали катастрофой для Пакта. Синмур вихрем пронёсся по юго-востоку Рифта, сея смерть и разрушения. Основной удар на себя принял Рифтен — столица региона. Даже после ухода Синмура в городе продолжались нападения. Анахорет Гармар был организатором нападений нежити на горожан, тем самым подрывая порядок в Рифтене. Благодаря действиям Бездушного он был ликвидирован.

    После событий в Рифтене противостояние в регионе вышло на финишную черту: армия Эбонхартского Пакта собиралась дать бой Синмуру и Культу Червя на Трольхетте, а протагонист стал остриём удара Пакта по противнику. Собрав обломки Вутрад, протагонист отправился к горе и помог уничтожить Синмура в древнем святилище на её вершине. После победы над Синмуром Йорунн Король-Скальд вернулся в Морнхолд, где решил вступить в войну против Молаг Бала.

    В состав Пакта входят три провинции Тамриэля, вместе занимающие его северо-восточную часть. Они славятся своим суровым климатом, флорой и фауной. Не прощающие ошибок снежные и пепельные пустоши, обманчивые и ядовитые болота — каждая из рас обучена не только выживать, но и жить в столь недружелюбных для чужаков условиях.

    Карта территорий Пакта в игре
    Эбонхартский Пакт (карта)Эбонхартский Пакт (карта)

    Провинции в составе Пакта Править

    Родина данмеров, Морровинд, разделена на две части: на, собственно, Морровинд и остров Вварденфелл. Внутреннее море U-образно вгрызается в центр провинции, создавая сильную заболоченность по берегам, в то время как горные хребты на западе изолируют Морровинд от других провинций. Вварденфелл исторически является местом с сильной вулканической активностью, а выживание некоторых видов зависит от выброса вулканического пепла.

    Дом нордов, Скайрим, является богатой и могущественной провинцией, несмотря на холодный и негостеприимный климат. В Скайриме расположены четыре из пяти самых высоких гор Тамриэля.

    Чернотопье также иногда называют Аргонией, так как оно является домом для рептилиеподобных аргониан. Как следует из названия, Чернотопье представляет собой огромное количество болот и лесов. Хист, раса живых деревьев, также считает Чернотопье своим домом. Тропический климат провинции затрудняет выращивание культурных растений. Многие болота кишат ядовитой растительностью и яростными хищниками.

    Регионы в составе Пакта Править

    В состав Эбонхартского Пакта входит семь регионов, в которых протагонист имеет возможность побывать. В каждом из регионов разворачиваются свои события, переплетающиеся между собой. Связь между регионами осуществляется посредством дорог, а также поддерживается системой дорожных святилищ.

    Населённые пункты в составе Пакта Править

    Эбонхартский Пакт контролирует большое количество крупных населённых пунктов на своей территории. Список городов Пакта в таблице ниже:

    Помимо крупных городов, на территории альянса находятся и мелкие населённые пункты. Список поселений Пакта в таблице ниже:

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Tes Lore:Норды — Tiarum

    Изображение типичного мужчины Норда

    Норды (Nords), или как они сами себя называют Дети Небес - раса людей, коренных жителей провинции Скайрим, страны вечного холода. Выросшие в суровых условиях вечной мерзлоты, Норды отличаются высокой выносливостью, сопротивлением холоду и магии. Полуобщинный образ жизни сделали из Нордов отличных воинов и наемников, высоко ценящихся по всему Тамриэлю. Возможно, Норды так преуспели в этом, что являются лучшими по боям на традиционных видах оружия. Являясь также хорошими мореплавателями, этот народ одним из первых стал покорять морские торговые пути, разъединяющие Атмору и Тамриэль. Таким образом, Норды часто занимают высшие ранги на торговых судах, плавающих по всей Империи.

    Возникновение

    Первые люди, ставшие жителями Северного Тамриэля, изначально были группой потомков эльнофи, которые попали под влияние бога Шора. Континент, на котором они жили, имел эльфийское название Алтмора, Древний Лес. Именно из Атморы прибыли в Тамриэль представители одной из самых древних человеческих рас – северяне, называемые Атморцами и Нордами.

    Исграмор и его семья, спасаясь от гражданской войны в Атморе, высадились в Скайриме в районе Головы Хсаарика, на самой северной оконечности Изломанного Мыса рядом с Зимней Крепостью. Эльфийский народ фалмеров, населявший Скайрим, не оказал сопротивления поселенцам. Вскоре Исграмор потерял статус обыкновенного беженца. Он добился помощи от собратьев с Атморы, и их совместными усилиями был возведен город Саартал. Получив новое место для жизни поселенцы с обрели и новое имя - Норды.

    Стоит отметить, что люди бежали с Атморы еще до Исграмора, однако во множестве преданий первым был именно Исграмор. Возможно это связано с тем, что благодаря ему был заложен первый крупный городод - Саартал.

    Культура

    Норды - превосходные мастера по дереву. На примерах построек Сиродиила, в частности, города Брума, можно увидеть как выглядят традиционные постройки этого народа. Сделанные из дерева и камня, дома созданы чтобы максимально сохранять тепло. Зачастую их первые этажи находятся ниже уровня земли. Сходный дизайн и устройство можно также увидеть в Солтсхейме.

    Прочность и долговечность таких конструкций хорошо проверены временем и сражениями. Чего только стоит Старый форт, один из королевских бастионов, построенных во времена Первой империи для защиты своих южных границ.

    В целом Норды хорошо принимают чужеземцев, значительно лучше, чем, например Аргонианцы, однако, как правило могут быть чрезмерно предвзяты к Эльфам. Кроме того у них существует определенный свод правил, происходящих из древних традиций, которые определяют как тот или иной чужеземец может стать гражданином на их земле.

    Среди прочего, среди Нордлингов сильно распространено суеверие, многие традиции охоты и воинского искусства происходят из мифов и легенд этого древнего народа.

    Архитектура и символика

    Символ МорфалаАрхитектурные решения в городах нордов разнятся. Однако типичными для них считаются деревянные постройки украшенные резьбой. Даже в Виндхельме, сплошь каменном городе, все жилые здания выполнены из дерева.

    Норды используют зооморфные орнаменты для украшения, в основном, архитектурных построек. Главным образом это изображения восьми животных старого драконьего культа. Многие предметы украшаются плетёным геометрическим орнаментом, совсем ничего природного не напоминающим.

    Типичные для нордов шлемы украшаются бараньими рогами. А внутри их домов зачастую можно встретить стены украшенные скрещенными мечами и щитом в центре. Часто встречающийся символ в провинции Скайрим - символ города Морфал.

    Этот символ можно встретить на щитах, броне, резьбе по дереву. Подобный символ есть на одежде ярлов Скайрима. Скорее всего этот символ обозначает "Дыхание Кин". Поговаривают, что Морфал был назван в честь Морихауса - сына Кин, называемым так же "первым дыханием" или "дыханием Кин". Отсюда и значение символа города, и других идентичных символов, встречающихся в повсеместно в Скайриме. Влияние Кин на нордов известно всем. Именно она подарила нордам Ту'ум. Символика же - дань уважения древне-нордской богине и герою Морихаусу.

    Пословицы и поговорки

    "В Маркарте рекой течёт кровь и серебро" - Маркартская пословица

    "Шоровы кости", "Исмирова борода" - восклицания удивленных/напуганных/взбудораженных нордов.

    "Самые прочные клинки закаляются в пылу сражения." - поговорка нордов (Утгерд Несломленная)

    "Лучший способ забыть о потерянной любви - найти новую" - поговорка нордов (Виола Джордано)

    Национальные праздники

    Праздник Мертвых - 13 Восхода солнца

    В Скайриме во время праздника воспеваются поименно все 500 спутников Исграмора.

    Сожжение Короля Олафа - праздник в Солитьюде.

    Точный день празднества не известен, однако в 201 году 4Э Ярл Элисиф сказала, что праздник будет проводиться еженедельно.

    Скаалы

    Скаалы - небольшой народ нордов живущий на Солстхейме. Скаалы живут в единстве с землей, они берут только то, что необходимо для выживания. В отличие от нордов Скайрима Скаалы верят в единого бога Все-создателя сохраняя исконную веру нордов. Антагонистом Все-Создателя в религии Скаалов является Херма Мора - Демон Знаний, который со времен появления общины пытается выведать их тайны.

    Культура тесно связанная с природой и жизнью в ней, несомненно, это сказывается на быте народа. Кроме того по всему Солстхейму стоят священные для Скаалов стихийные камни. Климат в поселении очень суров и, по словам Скаалов, они живут в постоянной борьбе за выживание. Скаалы не страшатся смерти, так как верят, что после смерти их душа попадет к Все-Создателю и позже переродится в новом теле. Скаалы очень дружелюбны и гостеприимны, они охотно рассказывают о своей жизни, чем пользуются исследователи и писатели.

    Скаалам известен секрет работы со сталгримом - зачарованным льдом, которым в древности запечатывали гробницы. Сталгрим очень прочен и обладает интересными магическими свойствами, что делает оружие и доспехи очень и очень ценными.

    Краткая история

    Во времена меретика люди пришли в Тамриэль с Атморы и стали обосновываться на его северных землях. Саартал, в котором, в то время, жили поселенцы Атморы, подвергся нападению снежных эльфов. Все его жители были убиты, это события было названо Ночь Слез. Исграмор послал своих сыновей обратно на родину, чтобы те собрали силы для свершения мести. Сыновья сделали свое дело, однако один из них погиб во время Шторма, при возвращении в Тамриэль.

    Исграмор и пять сотен соратников учинили кровавую расправу над эльфами в Саартале. Затем были основаны первые ныне существующие города – Виндхельм и Вайтран. Немногим позже были разбиты силы снежных эльфов и их Снежного Принца. Фалмеры не смогли оправиться от удара и ушли под землю к двемерам, где стали жертвами их магии и превратились в их рабов, а в последствии – ужасных монстров из подземелий Скайрима.

    В северных землях Тамриэля с приходом Исграмора правил Драконий Культ. Однако Драконьи Жрецы проявляли излишнюю жестокость, почитая людей, как свобственных рабов. Норды взбунтовались началась кровавая Война Драконов. Кин – богиня воздуха и Партурнакс - один из сильнейших драконов, научили людей силе голоса, которой обладали драконы. Это стало переломным моментом в войне, драконы были истреблены, драконий культ подвергся уничтожению и вскоре забылся.

    Известно, что Исграмор изобрел руническую письменность, основанную на письменности эльфов, но о записях тех времен ничего не известно - они не сохранились. Остались лишь рукописи времен правления короля Харальда. Таким образом, первым правителем Скайрима, зафиксированным в письменных исторических источниках был Харальд, тринадцатый потомок в династии Исграмора. Он начал править в 143 году Первой эры, и был известен как правитель, изгнавший остатки эльфов из и объединивший весь Скайрим в централизованное государство. Также Харальд разорвал связи с Атморой и прекратил использовать в войнах с эльфами атморских наемников. Северяне взяли курс на порабощение ненавистных им и весьма опасных эльфов. Этого курса они и придерживались, орошая почву практически всего Тамриэля эльфийской кровью.

    Когда Скайрим набрал достаточно сил, внук Харальда, король Врэйдж Одаренный начал военную компанию, вторгшись в Велоти. Несмотря на ожесточенные бои, северяне в 240 году 1Э захватили весь Рейсдан, воспользовавшись взаимной враждой проживающих там эльфов.

    Врейдж Одаренный не остановился на достигнутом. От группы северян-охотников он узнал о том, что страна на северо-западе Тамриэля населена не только мерами, но и полуэльфами, манмерами. На основании того факта, что некоторые манмеры-бретонцы могли разговаривать на языке, похожем на язык северян, Врейдж сделал ошибочный вывод. Он решил, что бретонцы – потомки северян, порабощенных при уничтожении Сартаала. Врейдж счел, что освобождение потомков соотечественников от «рабства» - достаточный повод для войны. Впоследствии северяне были несколько удивлены тем, что многие бретонцы помогали эльфам, а не своим освободителям. Наступление на Хай Рок остановилось лишь когда достигло берегов реки Бьюлса. Эльфийский клан Диренни обладал мощной магией и оказался не по зубам первой человеческой Империи.

    В 242 году Первой Эры, почувствовав поддержку Скайрима, люди-рабы Башни Белого Золота подняли восстание. Вскоре, при военной поддержке Севера, от владычества эльфов была освобождена Нибенейская Долина – восточная часть Сиродила. Часть ее контролировалась северными королями, часть - наследниками Императрицы Алессии. Королевство Алессии быстро окрепло, и в 358 году Первой Эры совместные войска Сиродила и Скайрима попытались разбить клан Диренни в Западном Пределе. Военные успехи северян привели к тому, что примерно к 366 году Первой Эры короли Скайрима контролировали весь Северный Тамриэль. Но господство северян не было долгим...

    Король северян Боргас прославился своим более чем лояльным отношением к алессианской доктрине, которая крайне агрессивно относилась к эльфам и эльфийской культуре. За это он и поплатился в 369-м году Первой Эры, когда стал жертвой босмерской Дикой Охоты. Боргас был последним из династии Исграмора, его смерть привела в конечном итоге к Войне Престолонаследия, которая существенно ослабила Скайрим. Зубчатая корона – древний символ власти была утеряно после этого на долгие века.

    В течение Войны Престолонаследия клан Диренни вырезал и сжег практически все поселения северян-колонистов в Хай Роке и Западном Пределе. Первый Совет данмеров и двемеров изгнал северян из Морровинда. Северная часть Нибенейской Долины перешла под контроль Императрицы Алессии и ее наследников. Война Престолонаследия закончилась подписанием Пакта Вождей в 420-м году Первой Эры, но Скайрим потерял все захваченные территории. Империя северян навсегда прекратила свое существование. Невзирая на потерю обширных территорий, Скайрим продолжительное время оставался силой, с которой приходилось считаться. Впрочем, победить могущественный клан Диренни людям оказалось не под силу.

    В 477-м году разразилась война между Скайримом и Империей Алессианцев. Верховный Вождь Скайрима Кжорик Белый погиб в битве у Сангарда, и алессианцы захватили обширные земли в южном Скайриме. Спустя восемь месяцев после этих событий Алессианская армия была разгромлена войсками Скинграда. Этим воспользовался клан Диренни. Эльфы объявили последователей алессианской доктрины вне закона и атаковали Империю Алессианцев. Хоуг Меркиллер, сын и наследник Кжорика Белого, тоже присоединился к сопротивлению против Империи, хоть и придерживался взглядов алессианского Императора касательно эльфов.

    Клан Дирении захватил большую часть Хаммерфелла, а также получил контроль над существенной частью Скайрима и Хай Рока, превозмогая сопротивление северян в Скайриме и зарождающегося бретонского дворянства в Хай Роке. Кроме того, Диренни пленили и предали казни многих руководителей Алессианской Доктрины.

    Хоуг Меркиллер погиб в сражении, поэтому следующий правитель северян был избран Советом Военачальников. Преемником Хоуга Меркиллера оказался могущественный Мастер Голоса, Вулфхарт из Атморы. Он восстановил традиционный пантеон нордов и разрушил Храмы Алессии по всему северному Тамриэлю. Легенды приписывают ему невероятную мощь и многочисленные подвиги, в частности, восстановление поврежденного 418-го шага, ведущего к Великому Хротгару, убийство короля орков гор Велоти и снятие с северян проклятия, наложенного богом Орки.

    В 2703 году 1Э состоялось акавирское вторжение. После битвы в Белом Проходе северяне оказались под влиянием объединенного Киродиила и перестали быть отдельной силой. Скайрим, который и сам когда-то был Империей, стал всего лишь одной из провинций под управлением династии Реманов.

    Во времена Междуцарсвия, Скайрим снова оказался сам по себе. В 572 2Э Виндхельм, древняя столица Скайрима, был разрушен ледяными демонами из Акавира под предводительством Дир-Камаля. Королева Мабьярн и принцесса Нурнгильда пали в этой резне. Йорун Скальд, будущий король Скайрима, очистил Виндхельм от скверны. Седобородые призвали Вулхарта для борьбы со снежными демонами акавира. Совместные войска Вулфхарта и Йорнуа Скальда помогли богине Альмалексии одержать победу над демоном из Акавира Ада'Сум Дир-Камалем. В сражении им помогли и аргониане. Это событие положило фундамент для странного союза, названного Эбенгардским Пактом. Главной целью пакта было свержение самопровозглашенной императрицы Сиродила – Кливии Тарн и захват рубинового трона.

    В Войне Красного Алмаза 121-го года 3Э большинство королей Скайрима поддержали королеву Потему Септим и ее сына Уриэля. Скайрим долгое время оставался непреступен. Относительный порядок был наведен лишь к концу войны, когда Потему оставили все ее союзники. Однако Солитьюд кишел нежитью. Его называли Мертвым Городом. Так было вплоть до 137 3Э. Когда Королева Волчица умерла, город постепенно реабилитировался.

    В 248-м году 3Э на императорский трон сел Цефорус – один из северных королей.

    В 433-м году 3Э в Скайриме, как и во всем Тамриэле, начался хаос. Норды Скайрима напали на Великий Дом Редоран, но в итоге на землях Редорана хозяйничали не норды, а дэйдра. Врата Обливиона также открылись и по всему Скайриму, дэйдра атаковали повсюду – от Фолкрита до Виндхельма. Седобородые поговаривают о наступающем конце света.

    Великий Обвал, вызванный, скорее всего, извержением Красной Горы, практически уничтожает некогда огромный город Винтерхолд в 4Э 122. При этом Коллегия Винтерхода осталась практически невредима. В катастрофе все винят коллегию, а магов в Скайриме боятся и презирают.

    Народ Рифтена восстает против коррумпированного ярла Хосгунна Скрещенные Кинжалы в 4Э 129. Его дворец сжигают вместе с хозяином. Вследствие распространения огня большая часть города была уничтожена.

    Приблизительно в 134 году 4Э Рифтен восстановлен.

    В 171 4Э начинается Великая Война. Войска Скайрима участвуют в войне наряду с империей. 174 4Э Жители Предела пользуются слабостью Империи и объявляют об отделении от Скайрима. Королем становится Маданах.

    В 175 4Э объединенными силами захвачен Имперский Город, эльфы выдворены из Киродиила. Подписан Конкордат Белого Золота, запрещающий поклонение Талосу.

    В 176 4Э Ульфрик Буревестник устроил кровавую резню в Маркарте, вернув тем самым город во владения Скайрима. Однако он отказывается открыть ворота города имперцам до того момента, пока нордам не разрешать свободно поклоняться Талосу.

    Буревестник попадает в имперскую тюрьму. После его освобождения, жители Виндхельма нарекли Буревестника новым таном Истмарка. Организовано движение Братьев Бури. Галмар Каменный Кулак, который участвовал в Великой Войне на стороне империи, отрекся от нее и стал генералом войск сопротивления.

    В 4Э 201 начинается восстание Братьев Бури. В Коллегия Винтерхолда находит в руинах Саартала могущественный магический артефакт - Око Магнуса. В Скайриме появляются "магические аномалии" презрение к коллегии только возросло.

    В этом же году разрушен Хелген. По всему Скайриму появляются драконы, оживленные Алдуином, пожирателем мира. В противовес ему появляется Драконорожденный, который впоследствии убивает Алдуина. Однако драконы все еще летают над землями Скайрима.

    tiarum.com

    Места в Скайриме — Теспедия

    В Скайриме можно обнаружить огромное количество всевозможных мест, от холодных пещер до крупных городов. Чтобы узнать что означает каждая иконка внутриигровой карты, смотрите страницу с картами.

    На этой странице приведен список наиболее интересных мест в игре. Списки других мест приведены на своих собственных страницах:

    • Владения — девять основных регионов (владений) Скайрима.
    • Храмы — различные храмы Девяти Божеств.
    • Камни Хранители — магические камни которые можно встретить в различных уголках провинции.

    Города

    • Вайтран — Крупный город, расположенный в центре Скайрима, недалеко от Глотки Мира.
    • Виндхельм — Крупный город в Истмарке, расположенный недалеко от Дунметского прохода в Морровинд на северо-востоке Скайрима.
    • Винтерхолд — Город расположен в северо-восточной области Скайрима.
    • Данстар — Город расположен у северного побережья Скайрима.
    • Маркарт — Крупный город Предела, расположен на границе с Хай-Роком.
      • Подкаменная крепость — Подкаменная крепость (Understone Keep) — это древняя двемерская крепость, высеченная в горе, использовалась она как резиденция ярла города Маркарт.
    • Морфал — Город во владении Хьялмарк.
    • Рифтен — Крупный город у юго-восточных границ Скайрима.
    • Солитьюд — Большой город, расположенный в провинции Хаафингар.
    • Фолкрит — Город во владении Фолкрит, расположен вблизи границы Сиродиила.

    mapicon_town Поселения

    • Ривервуд — это средний по величине городок северо-восточнее Хелгена.
    • Рорикстед — небольшое фермерское поселение около Вайтрана.
    • Айварстед — небольшой городок, расположенный у основания горы.
    • Высокий Хротгар — крепость на высочайшей горе в Скайриме.
    • Драконий Мост — город на северо-западе Скайрима.
    • Хелген – город расположенный в Фалкретской крепи, возле границы с Сиродиилом.
    • Картвастен — Небольшой шахтерский городок в Пределе.
    • Камень Шора — маленькая горнодобывающая деревенька, обслуживающая Красную шахту.
    • Святилище Данстар — представляет из себя пещеру, которая может стать подземным жилищем Темного Братства.

    Храмы

    mapicon_imperial_tower Башни Имперцев

    • Башня Баннермист — башня нордов, занятая бандитами. Она расположена к югу от Мшистой пещеры.

    mapicon_nordic_tower Башни Нордов

    • Башня Белая Сосна — это небольшая башня на северо-западной границе на побережье.
    • Валтум — древний курган, лежащий к юго-востоку от Маркрата и к юго-западу от Рорикстеда.
    • Башни Валтхейм — пара башен нордов, занятые бандитами.
    • Ведьмино Гнездо — редставляет собой маленькие руины нордского поселения к юго-западу от Маркрата.

    Нордские руины

    mapicon_fort Военные форты

    • Башня Светотьмы — расположена к юго-западу от Рифтена и населена ворожеями и прочими тварями.

    mapicon_dragon_lair Драконьи логова

    mapicon_cave Пещеры

    mapicon_shrine Даэдерические Святилища

    mapicon_orc_stronghold Крепости орков

    • Ларгашбур — проклятая орочья крепость, осажденная Гигантами.
    • Мор Казгур — крепость орков, расположенная западнее Солитьюда и севернее Маркарта.
    • Нарзулбур —- крепость на восточных границах провинции.
    • Душник-Йал

    mapicon_dwemer Двемерские руины

    mapicon_nordic_ruin Нордские руины

    • Саартал — заброшенное Нордское поселение находящиеся на юго-западной окраине региона Винтерхолд.

    tespedia.ru

    Солстхейм | The Elder Scrolls Wiki

    Солстхейм (ориг. Solstheim) — остров в мире The Elder Scrolls.

    Солстхейм (лингвистически неверный вариант перевода от 1С — Солстейм) — остров, входящий в состав континента Тамриэль. Расположен в Море Призраков на северо-западе от Вварденфелла и на северо-востоке от Скайрима. Несмотря на то, что остров находится вблизи Морровинда, по климату он больше похож на Скайрим. Это суровая, малозаселенная земля, покрытая хвойными лесами и почти везде — снегом. Реки и озёра скованы льдом, часто идёт снег, иногда бывает вьюга. Вследствие извержений Красной горы и выбросов пепла в Четвёртой эре на юге острова установился тёплый, умеренный климат пепельных пустынь.

    На острове множество древних нордских курганов, которые охраняются нежитью: драуграми и костяными волками. Почившие в этих курганах вморожены в глыбы особого льда — сталгрима, из которого делают великолепное сталгримовое снаряжение.

    Также на Солстхейме во множестве обитают берсерки — безумные норды, сошедшие с ума от холода и мёда нордов — крепкого спиртного напитка; фризовые ведьмы — поклоняющиеся богине Кин могущественные колдуньи; спригганы — духи деревьев; ледяные тролли, грахлы и снежные гоблины, рьеклинги и клыкастые щетиноспины.

    На севере острова находится ледяной замок Карстаага — резиденция ледяного великана Карстаага, управляющего всеми рьеклингами острова.

    Солстхейм расположен у северных берегов Тамриэля в море Призраков. Рельеф острова равнинный, хотя на северо-западе острова поднимается гряда гор Моэсринг. На севере острова находится огромный ледник Мортраг.

    Флора и фауна острова очень разнообразна. В хвойных лесах Солстхейма растут кусты падуба и белладонна, бродят медведи, волки и похожие на кабанов клыкастые щетиноспины. В озёрах и реках острова живут хоркеры.

    Солстхейм конца Третьей эры сильно отличается от Солстхейма 200-х годов Четвёртой эры. По этой причине подробное описание географии острова будет разделён на две секции.

    География Солстхейма в Bloodmoon Править

    В дополнении к игре The Elder Scrolls III: Morrowind остров Солстхейм представлен как покрытый лесами равнинный остров, где лишь на северо-западе поднимается относительно невысокие горы Моэсринг.

    Карта острова в Bloodmoon
    Солстхейм (Bloodmoon)Солстхейм (Bloodmoon)

    Регионы Править

    В этом дополнении остров был разделён на четыре региона: лес Хирстаанг, равнины Изинфьер, горы Моэсринг и побережье Фелсаад. В таблице ниже предоставлена краткая информация о регионах острова:

    Название Изображение Поселения Фауна Флора
    Лес Хирстаанг Лес Хирстаанг (02) TESIIIЛес Хирстаанг (02) TESIII Форт Инеевой Бабочки, Воронья Скала Волк, медведь, снежный медведь, спригган, хоркер Белладонна, падуб
    Равнины Изинфьер Равнины Изинфьер (03) TESIIIРавнины Изинфьер (03) TESIII Волк, медведь, снежный медведь, спригган, хоркер, рьеклинг, клыкастый щетиноспин Белладонна, падуб
    Горы Моэсринг Горы Моэсринг (02) TESIIIГоры Моэсринг (02) TESIII Снежный медведь, снежный волк, хоркер, рьеклинг, клыкастый щетиноспин Аконит
    Побережье Фелсаад Побережье Фелсаад (01) TESIIIПобережье Фелсаад (01) TESIII Деревня Скаалов, Тирск Снежный медведь, волк, медведь, хоркер, рьеклинг, клыкастый щетиноспин Белладонна, падуб

    Гидрография Править

    Остров покрыт сетью небольших рек. Название имеют лишь три крупнейшие реки острова. Также на острове имеется одно озеро. Краткая информация о реках Солстхейма в таблице ниже:

    Информация о единственном на острове озере ниже:

    Климат Править

    Климат острова Солстхейм холодный. На острове часты снегопады и метели. Однако погодные условия несколько отличаются в зависимости от регионов. В таблице ниже дана информация о погодных условиях в разных регионах Солстхейма:

    География Солстхейма в Dragonborn Править

    В дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn остров Солстхейм претерпел значительные изменения. Полностью изменился рельеф острова. Изменились его очертания. Возможно, это связано с тектоническими процессами вызванными извержением Красной горы. Южная и центральные части острова — это равнины. Северная часть острова представляет собой огромный горный массив. Поднятие также испытал район южного побережья озера Фьялдинг. Северо-восточная часть острова поднятия не испытала.

    Карта острова в Dragonborn
    Солстхейм - картаСолстхейм - карта

    Регионы Править

    Регионы острова так же претерпели некоторые изменения. Лес Хирстаанг был полностью уничтожен пирокластическим потоком. На его месте ныне выжженная пепельная пустошь. В таблице ниже приведена краткая информация о регионах Солстхейма в Четвёртую эру:

    Название Изображение Поселения Фауна Флора
    Пепельная пустошь Солстхейм пепел DGСолстхейм пепел DG Воронья Скала, Тель-Митрин Нетч, порождение пепла, спригган, пепельный прыгун Пепельный батат, вредозобник, корень трамы
    Равнины Изинфьер Солстхейм лес DGСолстхейм лес DG То же, что и на пепельных пустошах.
    Ледники горы Моэсринг Солстхейм ледники DGСолстхейм ледники DG Рьеклинги, ледяной тролль, медведь, фельсадская крачка
    Побережье Фельсад Побережье Фелсаад DBПобережье Фелсаад DB Деревня Скаалов, Медовый зал Тирска Фельсадская крачка, хоркер
    Гора Моэсринг Моэсринг DBМоэсринг DB Рьеклинги, щетиноспины

    Гидрография Править

    Количество рек и озёр не изменилось. Изменились русла рек: некоторые стали порожистыми, у некоторые сменили направление течения. Если раньше река Харстрад была притоком реки Изильд, то сейчас она впадает в море Призраков отдельно.

    Горные вершины Править

    Если в Bloodmoon было известно название лишь одного пика Хвиткальд, то в Dragonborn к пику Хвиткальд добавилось ещё несколько горных вершин, которые появятся на карте только после восхождения на вершину. Консольная команда tcl в данном случае бессильна.

    Солстхейм в Первую и Вторую эры Править

    На острове в Первой эре жили снежные эльфы. Каким образом они попали на него, и какие отношения были у них со скаалами, история умалчивает, хотя вероятнее всего вражда этих рас была и здесь, но не настолько сильная, как в Скайриме. Однако, вероятнее всего, после изгнания снежных эльфов из Скайрима некоторая их часть перебралась сюда. Именно здесь после 1Э 140 произошла знаменитая битва при Моэсринге, когда с гибелью предводителя эльфов, Снежного Принца, была уничтожена цивилизация снежных эльфов.

    Кроме того, в Первой Эре остров населяли двемеры, предположительно относящиеся к Скайримскому клану. Они исчезли в 1Э 700 (Война Первого Совета), как и все остальные представители этой расы. Однако их города «пропали» с острова, так как оказались погребены под слоем пепла из-за извержения Красной горы в том же году. Вновь они появляются на поверхности лишь в 4Э 5, после второго извержения.

    История Солстхейма середины-конца Первой эры и история острова во Вторую эру неизвестна.

    Солстхейм в Третью эру Править

    К концу Третьей эры Солстхейм привлёк к себе внимание Империи в лице Восточной имперской компании. Она проводила разведку полезных ископаемых в южной части острова. Предметом их поисков был ценный эбонит. Когда разведка показала наличие этого ресурса в недрах острова, Империя начала его колонизацию. Первым был построен Форт Инеевой Бабочки на южном побережье острова Имперским Легионом. Приблизительно в 3Э 427 году была основана Воронья Скала — поселение шахтёров, работающих на эбонитовой шахте. Приблизительно в это же время на остров прибыл Нереварин — национальный герой данмеров Морровинда. Одновременно с его прибытием на острове начали твориться непонятные вещи. Позже выяснилось, что даэдрический принц Гирцин начал на острове свою охоту. С этим событием связано пророчество Кровавой Луны, вокруг которого построен сюжет дополнения The Elder Scrolls III: Bloodmoon. Нереварин сумел пройти через все испытания и убить воплощение Гирцина в даэдрическом святилище, сокрытом подо льдом ледника Мортраг.

    Солстхейм в Четвёртую эру Править

    Неизвестно, что происходило на острове со времён пришествия на него Нереварина, пророчества Кровавой Луны и постройки Вороньей Скалы. Однако он вновь «появляется» на мировой карте спустя около 10-ти лет после этих событий.

    Вскоре после окончания Третьей эры, падения Империи Септимов и других факторов, возникших после Кризиса Обливиона, поселение пришло в упадок, несмотря на крупные залежи эбонита. Окончательная судьба Вороньей Скалы решилась 4Э 5 — то событие ныне известно как Красный Год: Красная гора взорвалась, сильнейшие извержения погубили половину населения Вварденфелла; тяжёлым положением данмеров воспользовались аргониане, чья жажда мести и влияние Хист побудили их захватить и разграбить остатки провинции. Большая часть выжившего населения Морровинда бежала на Солстхейм, которого также коснулись разрушения Красной горы — южная береговая линия была наполовину засыпана пеплом от вулкана (что способствовало появлению на всём острове странных пепельных отродий неизвестного происхождения), из-за неблагоприятных условий большая часть привычной фауны ушла на северную окраину острова. В результате извержения вулкана были разрушены и Воронья Скала, и форт Инеевой Бабочки. Связь Имперского легиона и Восточной имперской компании с колонистами Солстхейма была потеряна.

    После того, как в 4Э 16 Верховный король Скайрима передал Солстхейм Морровинду в качестве убежища, предназначенного для данмеров, бежавших после событий Красного Года, данмеры заселили опустошённую Воронью Скалу. Дом Редоран, ставший во главе поселения, выстроил город практически с нуля, местная архитектура и культура также претерпели значительные изменения. Знаменитая эбонитовая шахта, собственно, давшая название некогда шахтёрской деревушке, была закрыта в 4Э 170, вследствие чего последовали сокращение численности населения Вороньей Скалы (по большей части имперцами и представителями Империи) и окончательная утрата интереса к колонизации Солстхейма со стороны Империи и императора Тита Мида II.

    Неизвестно об их взаимоотношениях со скаалами, но очевидно, что напряжённость из-за заселения острова различными расами всё же возникала. Также известно, что данмерами на острове активно разводились ранее привычные лишь для Вварденфелла существа — нетчи. Один из последних силт страйдеров также был перевезён сюда. Извержение сильно повлияло на флору и фауну острова: здесь появились нигде ранее не встречаемые существа, например пепельные прыгуны и порождения пепла.

    СкаалыСкаалы

    Племя скаалов, коренных жителей Солстхейма (вверху — в TES III: Bloodmoon, внизу — в TES V: Dragonborn)

    Как ни странно, Солстхейма не было ни на одной древней карте Империи, поэтому предполагается, что остров открыли сравнительно недавно, хотя если углубляться в историю этого места, остров испокон веков принадлежал нордам, начиная с заселения людьми всего континента.

    В отличие от других островов Тамриэля, он долгое время не входил какую-либо провинцию. Лишь в 4Э 16 году он был передан указом Верховного короля Скайрима данмерам Морровинда.

    У Империи была небольшая база в форте Инеевой Бабочки в тёплых южных районах острова, а амбициозная Восточная имперская компания проводила добычу чуть дальше на севере, в Вороньей Скале — колонии на юго-западе острова. Местные норды живут в отдельных родовых общинах, таких как деревни Скаалов, и многие из них недовольны появлением чужеземцев на их острове.

    После Красного Года на Солстхейм хлынули потоки беженцев-данмеров. Точных данных о взаимоотношениях между ними и коренными обитателями острова нет.

    Солстхейм в играх серии Править

    The Elder Scrolls III: Bloodmoon Править

    В дополнении к игре The Elder Scrolls III: Morrowind остров появляется в первый раз. Попасть на остров можно из доков Хуула, что на Вварденфелле. На острове развиваются события связанные с пророчеством Кровавой Луны. Незадолго до прибытия Нереварина на Солстхейм Империя начала его колонизацию, с целью начала освоения залежей эбонита.

    Населенные пункты Править

    В таблице ниже перечислены населённые пункты острова в дополнении Bloodmoon:

    Название Изображение Принадлежность Места Жители
    Воронья Скала Воронья скалаВоронья скала Восточная имперская компания См. статью о поселении. См. статью о поселении.
    Форт Инеевой Бабочки Форт Инеевой Бабочки (Morrowind)Форт Инеевой Бабочки (Morrowind) Имперский легион См. статью о форте. См. статью о форте.
    Тирск Тирск БлудмунТирск Блудмун Норды Тирска Медовый зал Тирск Свенья Снежная Песнь, Эрих Недостойный, Скйолдр Волчий Бег, Берглиот, Ульфрун, Батмар Отважный, Ольфейгр Честная, Андрелхейм, Тормур Серая Волна, Бередитт Джасталь, Мириса, Бринйолфр
    Деревня Скаалов Деревня скаалов (Bloodmoon) 01Деревня скаалов (Bloodmoon) 01 Скаалы Большой зал, Дом Ингмара, Дом Бронрода Горлопана, Хижина Ригмора, Дом Снедбрира Кузнеца, Хижина Ледяной Гривы, Дом Ласснра, Дом Эрны Спокойной, Хижина шамана Тарстен Клык Сердца, Бронрод Горлопан, Ригмор Полурукий, Снедбрир Кузнец, Ризи Ледяная Грива, Ласснр, Корст Ветроглазый, Альвринг Белобородый, Хаград Кремень, Хорски Жирные Руки, Энгар Ледяная Грива

    Локации Править

    В дополнении Bloodmoon добавляется солидное количество новых локаций. Полный список локаций острова Солстхейм в дополнении Bloodmoon можно посмотреть в статье «

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Skyrim (TES5) / FAQusha.RU — сборник игровой мудрости

    Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество — от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке — цепи, рычаги, нажимные пластины... Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.

    Когти с символами от дверей с каменными кругами в The Elder Scrolls V: Skyrim

    Символы на дверях с каменными кругами — это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.

    Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):

    • С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
      • Комбинация животных от железной двери: змея, змея, кит.
      • Комбинация символов (золотой коготь): медведь — большой круг, мотылек — средний, сова — малый.

    Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):

    • С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
      • Комбинация животных от моста: кит, ястреб, змея, кит.
      • Комбинация символов (сапфировый коготь): мотылек, сова, волк.

    Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):

    • С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
      • Комбинация животных от железной двери: змея, ястреб, кит (начинать слева).
      • Комбинация символов (коралловый коготь): змея, волк, мотылек.

    Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):

    • С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
      • Комбинация рычагов от железной двери: первый ближний слева, второй дальний справа.
      • Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
      • Комбинация символов (костяной коготь): ястреб, ястреб, дракон.

    Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund's Hall):

    • С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
      • Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит — левая стена; кит, змея — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

    Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):

    • С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое — «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе — «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
      • Комбинация животных от первой железной двери: ястреб, змея, кит — левая стена; кит, ястреб, ястреб — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
      • Комбинация животных от второй железной двери: 2 конус слева — крутануть 2 раза, 1 слева — 1 раз, 2 слева — 2 раза, 2 справа — 2 раза, 1 справа — 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

    Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):

    • С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь — с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
      • Комбинация символов (изумрудный коготь): медведь, кит, змея.
      • Комбинация символов (изумрудный коготь): ястреб, ястреб, дракон.

    Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):

    • С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
      • Комбинация символов (рубиновый коготь): волк, ястреб, волк.

    Головоломки в руинах Валтума (Valthume):

    • С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего жреца Хевнорака, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
      • Комбинация символов (железный коготь): дракон, ястреб, волк.

    Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):

    • С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
      • Комбинация символов (стеклянный коготь): лиса, сова, змея.

    Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):

    • С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
      • Последовательность действий с линзами: 3 кнопка (открытая) — нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) — 2 раза, 1 кнопка — 1 раз (отсчет кнопок слева направо).

    Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):

    • С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
      • Комбинация животных от левой железной двери: ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
      • Комбинация животных от правой железной двери: ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
      • Комбинация животных от моста: кит — слева, змея — посередине, ястреб — справа (встать лицом к мосту).
      • Комбинация символов (алмазный коготь): лиса, мотылек, дракон.

    Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):

    • С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
      • Комбинация символов (эбонитовый коготь): лиса, мотылек, дракон.

    faqusha.ru


    Смотрите также