Аллоды древний портал. Третий портал
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Аллоды древний портал


Аллоды: Зоны и территории Империи

ЗОНЫ И ТЕРРИТОРИИ ИМПЕРИИ

 

Государство Хадаган отделилось от Кании ещё до событий Катаклизма, расколовших Мир Сарнаута на аллоды. Изначально основное население состояло из южан – кочевников. В дальнейшем к Хадагану присоединились некоторые канийские территории; и всё же большинство граждан отличаются внешне от своих соседей: они смуглы и черноволосы. Во главе Хадагана многие сотни лет стоял Великий Маг Незеб - его основатель и идейный вдохновитель - ученик легендарного Скракана. В незапамятные времена между лидерами Кании и Хадагана – Тенсесом и Незебом возникли неразрешимые идеологические противоречия: каждый из них видел противоположный путь развития государства. Так, давнее соперничество, начавшееся ещё во времена их магического обучения, приняло форму непримиримой вражды, длящейся вот уже сотни лет. После Великого Астрального похода Хадаган возглавил приемник Незеба – Яскер. Постоянная война Хадагана с Канией подчинила себе все аспекты жизни хадаганцев. Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством: хадаганцы живут в основном в крупных городах. Какой бы профессией не занимался гражданин Империи, в душе он - настоящий воин, преданный своей Родине. Интересы Империи на первом месте - так воспитывают хадаганцев с детства. Тем не менее, извечное военное положение и подчинение личных интересов общим, не привели к всеобщему ожесточению населения: наоборот, жители аллода Игш искренне верят в то, что их путь единственно верный, и ведет он к всеобщему благополучию. Они презирают государственную систему Кании, так как считают, что когда у страны нет единого лидера - нет единства ни в стране, ни в идеологии, ни в народе. Насаждение своего виденья государственного устройства и объединение покорившихся территорий в Великую Империю – вот приоритетная задача хадаганской власти.

Орки - самая сильная и могучая раса мира аллодов. С древнейших времен они преклонялись перед культом Силы в ущерб способностям к магии и ремеслам. После Великого Катаклизма, обнаружив, что их раса не способна производить своих Великих магов, которые были бы в состоянии удерживать их территории от поглощения Астралом, Орки заключили обоюдовыгодный союз с Хадаганом. Суть объединения заключалась в предоставлении людьми Великого Мага для удержания орочьего аллода в обмен на всестороннюю военную помощь.

Имперский триумвират окончательно был сформирован в 907 году после признания самой необычной расы, Восставших, полноправными гражданами Империи. Сами они называют себя «народом Зэм».

Много лет назад человеческое племя Зэм, всё население государства Хикута, пало жертвами бесчеловечного эксперимента некроманта Тэпа. Почти спустя 1500 лет, после Великого Катаклизма, на всех аллодах началось странное явление - из могил стали подниматься мертвецы. Восставшие – полуистлевшие полумеханизированные существа, обладающие памятью и разумом людей погибшего народа Зэм. Предрасположенные к магии, они посвятили своё существование технологическому и научному развитию Империи. В результате их деятельности, Хадаган быстро стал развиваться по индустриальному пути.

Стартовое приключение

Стартовое приключение представляет собой Хадаганский корабль, который перевозит новобранцев разных рас с дальних имперских территорий на столичный аллод Игш. Империя находится на пороге войны, и Родине требуется много солдат. Обычный спокойный полёт прерывает непредвиденное обстоятельство: на корабль совершает нападение вражеское канийское судно. Казалось бы, справедливая победа уже близка, но в ход сражения вмешивается третья сила – опасное и беспощадное астральное чудовище. Придётся принимать ответственное решение: по возможности отбить атаку, защитить сердце корабля и вернуть похищенную секретную разработку – персональный телепортатор.

Незебград

Знакомство со столицей Империи начинается с секретных лабораторий Незебграда, где проходит испытание новейшая разработка - спасательный портал. Город, как настоящая индустриальная столица, имеет разветвлённую сеть канализации, транспортный узел, научный центр и жилые кварталы. Основой инфраструктуры Незебграда является манапровод, опоясывающий столицу. По нему в дома хадаганцев поступает магическая энергия, добываемая из астрала на ХАЭС – Хадаганской Астральной Энергетической Станции. Каждый, вновь прибывший в город, обязан совершить паломничество по святым местам, рассказывающим о подвигах великого Незеба. В центре Незебграда высится Башня Яскера – нового правителя Империи. Это сосредоточие власти; в данном величественном сооружении можно встретить множество имперских чиновников самого разного ранга. И, конечно же, можно добиться аудиенции с самим Яскером, у которого найдётся немало поручений для гражданина Империи.

ИВО. Игшский Военный Округ.

Обязанность каждого гражданина Империи – отдать долг Родине. А так как целостности и благополучию Империи постоянно угрожают враги, то по большей части, это военная повинность.

К северу от Незебграда простираются красные степи Игшского Военного Округа. Это место, где все граждане Империи проходят обязательную боевую подготовку. Территориально на всех землях ИВО раскинулся огромный стан рекрутов. Идеологически все солдаты ИВО разделёны на два враждующих лагеря: есть «Синие», чьим боевым символом является гиена, и «Красные», избравшие своим покровителем льва. Между этими двумя подразделениями идут непрекращающиеся соревнования-учения, цель которых подготовить имперских граждан к будущему противостоянию с Лигой. В центре ИВО расположен Парадный плац, на котором нередко проводятся соревнования по строевой подготовке. Также в ИВО есть своя оружейная мастерская "ИгшПромСталь", снабжающая армию снаряжением, учебно-тренировочный полигон, охотничье хозяйство, решающее продовольственные вопросы, военно-полевой госпиталь и НекроИнкубатор, где создаётся нежить, служащая прекрасным материалом для обучения ратному делу.

По закону военного времени для каждого гражданина Империи служба в армии является обязательной. Все, кто проявит себя доблестными воинами, смогут заслужить почетное звание. Некоторым, особо отличившимся, удаётся дослужиться даже до лейтенанта.

Завершающим этапом прохождения службы становятся Большие Учения, главная цель которых - захват канийской крепости. Специально выстроенная для этих нужд она находится на небольшом астральном острове.

Новобранцам предстоит столкнуться со всеми «прелестями» солдатской жизни: самодурством руководства, дедовщиной, чинопочитанием. Но те, кто прошёл горнило ИВО вспоминают не это. Они помнят о солдатском братстве, о взаимовыручке, об ощущении единства. Служба в ИВО – гарантия слаженных действий солдат имперской армии в условиях реальной войны на Святой Земле.

НИИ МАНАНАЗЭМ

Этот астральный архипелаг целиком отдан Восставшим Зэм, составляющим костяк Научно-Исследовательского Института Магии и Наследства Народа Зэм. Именно здесь был открыт секрет астральной энергетики и заложен первый астральный корабль Империи. Центр архипелага – древняя пирамида Тэпа, до сих пор хранящая множество Искр умерших тысячи лет назад людей народа Зэм.

Попасть в НИИ путешественник может только при наличии важного правительственного задания и специального пропуска.

Институт разделён на несколько отделов, находящихся на разных островах архипелага: АД (отдел Астральных Достижений), ЖПС (Жизнь После Смерти), ЧП (Чудовищные Предзнаменования), ТиПО (отдел Технического и Продовольственного Обеспечения), ОМУТ (отдел Основ Магического Учения Тэпа).

Для посланца Незебграда на территории архипелага найдется много дел. Необходимо переоборудовать старые склепы под склады, помочь в заготовке провизии для сотрудников института, разыскать пропавшего «дубля», подобрать тела для «проснувшихся» искр, провести исследования на благо сверхсекретного проекта «Мирный астрал». И именно здесь у граждан Империи появится возможность узнать историю 12 великомучеников, пройти особый обряд и получить своего персонального Покровителя.

Все острова Архипелага связаны между собой древними порталами Зэм, активировать которые можно только с помощью Искр. Правда, с недавних пор порты ведут себя странно: никогда нельзя предугадать, куда тебя забросит.

В пирамиде Тэпа тоже творятся странные дела – ожившее строение вместо аккумулирования «искр» извергает их из себя, появились враждебные летающие лезвия, замечена враждебная активность культистов Тэпа…

Мертвое море

Мертвым морем в мире «Аллодов Онлайн» названа пропитанная солью пустынная местность, образовавшаяся на дне высохшего моря, которое находилось в этих землях до Катаклизма. Эта неблагополучная территория - своеобразное гетто, населённое малыми народами Сарнаута (гоблинами, водяниками, ящерами), которые называют себя Свободнорождёнными. Посланцу Империи придётся налаживать с ними связи, стараясь понять жизненную позицию, обычаи местных жителей, чтобы получить их содействие.

Суровая природа и близость прохождения манапровода сделали многих обитателей этих земель агрессивными. Настоящий бич этой местности – песчаные грифы, нападающие на путников. Определённую опасность представляют и мутировавшие крабы: путешественнику следует быть осторожным и внимательным во время своих странствий.

В развалинах Баладурского порта, функционировавшего ещё до Катаклизма, а ныне заполненного разрушенными строениями и остовами кораблей, работает археологическая экспедиция. Мешают ученым обитающие тут призраки хадаганских моряков, настроенные весьма враждебно.

На территории Мёртвого моря также находится метеоритная шахта, захваченная мятежными шахтерами. Вновь прибывшим сюда еще предстоит выяснить причину беспорядков.

Казалось бы, попасть в эти земли – опуститься на самое дно жизни. Однако среди бескрайней пустыни высятся таинственные Купола. Один из них - закрытый правительственный санаторий «Седьмое дно», побывать в котором – честь и привилегия, доступная только самым заслуженным гражданам Империи. Простым хадаганцам остаётся только догадываться, что представляют собой Купола изнутри. Поэтому, получив приглашение посетить санаторий, герой приобретает уникальную возможность приобщиться к касте избранных и раскрыть тайну Куполов.

Дикие острова

Этот архипелаг состоит из пяти островов-аллодов, населённых дикими орками, недавно ставшими гражданами Империи. Четыре острова принадлежат различным орочьим кланам, находящимся в состоянии постоянной конфронтации и соперничества. Острова-поселения носят имена соответственно названиям кланов: Боевой, Кровожадный, Яростный и Праведный.

Пятый, центральный остров зовется Зверским и являет собой своеобразное поле битвы, на котором недавно был выстроен стадион для проведения соревнований по гоблиноболу. Вскоре должно состояться его торжественное открытие, ознаменованное схваткой между командами четырёх кланов. Имперские власти надеются, что таким образом удастся сделать орков более цивилизованными, перенаправить их неуемную воинственность в более мирное русло.

На архипелаг прибывает посланец Империи с секретным заданием от Верховного Шамана, не теряющего надежду отыскать орков, имеющих способности к Высшей магии. Однако на острове Боевой, где оказывается герой, происходят драматические события, свидетелем которых он оказывается. Во время набега вражеского клана убит вождь племени. Убит окончательно: Искра уже не сможет вернуться в обезглавленное тело. Островитяне заняты приготовлениями к погребению и готовятся к выборам нового вождя. Игроку предстоит предпринять меры по восстановлению поселка, а также оказать помощь следователю, прибывшему на место преступления по распоряжению имперского руководства.

На Зверском острове совсем скоро должны начаться первые Орочьи Игрища, и жители остальных островов озабочены подготовкой своих команд к гоблинобольному турниру. У каждого племени свои средства и способы достижения победы. Кому-то достаточно привести в порядок флаги и амулеты, кому-то заручиться поддержкой предков и духов, а кое-кто даже не гнушается прибегнуть к коварству. Всем им требуется союзник, который готов выполнить «грязную» работу за определенную плату.

Но не стоит полагать, что орки слишком просты и прямолинейны. Чужаку лучше быть начеку: ведь не ровен час можно попасть в ловушку и завязнуть в клановых интригах диких орков.

allods.goha.ru

Третий портал - Аллоды Онлайн. База данных.

Цель

Выпустить сигнальную ракету и активировать магический замок перед порталом у Врат Города Демонов. После чего продержаться в течение пяти минут, пока портал не будет запечатан. По завершении операции обыскать тела павших культистов и вернуться к Адаму Верховину.
  • Сигнальная ракета запущена.

  • Замок активирован.

  • Труп культиста обыскан.

  • Демонический портал запечатан.

При приеме

Задание

Так, а теперь расскажу о своём плане. С Рогнедой он уже согласован.

Армада демонов сейчас находится где? Правильно - в другом измерении, ждёт сигнала к атаке.

Значит, мы можем сделать что? Верно. Навеки их там закрыть.

Что для этого нужно? Точно - запечатать три портала: наш портал, портал Лиги и демонический портал у Врат. Первый портал на совести наших заклинателей, второй - на совести Рогнеды и её витязей. Третий - на твоей.

Тебе предстоит пробраться к Вратам и выпустить сигнальную ракету. Увидев её, мы и Лига поймём, что ты всё сделал, и начнём запечатывать свои порталы.

Тебе же останется сделать самое сложное: активировать магический замок и продержаться у портала 5 минут. Демоны будут тебе мешать, конечно же. Ты должен выстоять и не дать сбить его. И помни, что как только ты активируешь артефакт, то окажешься парализован до завершения процесса запечатывания. Так что не вздумай отправиться туда в одиночку! Возьми с собой верных товарищей. Один запечатывает, другие прикрывают.

И последнее. Если после всего того ужаса, что тебе предстоит пережить, ты останешься жить, то обыщи трупы павших культистов. Интересует всё - бумаги, артефакты, и даже носовые платки. Враг может отправить на бой с тобой своего военачальника. Содержимое его карманов может быть любопытным.

Прогресс

Мы должны победить демонов, или Яскер мне голову оторвёт за этот самовольный договор с Лигой.

Скорее докладывай, как наши успехи?

Завершение

Ура! Мы победили...

Но ситуация была критическая. У демонов был доступ к нашей портальной сети. Они собирались разгромить оба десанта, а затем хлынули бы в наши города и уничтожили всю Империю!..

Это я набрасываю тезисы к своему рапорту для Яскера. Нужно же как-то объяснить, почему нам пришлось заключить союз с Лигой!

Награда

Опыт: +6860

Деньги: 64 44
Предметы:ТростьПосохШестМечСекираПарные булавыБулаваПикаКопьёКлинокПикаМечШестТростьПосохМеч и кинжалПарные топорыПарные клинкиПарные кастетыПарные булавыКопьёПарные катарыШестКинжалыПарные катарыКинжалыПарные клинкиПарные катарыКинжалыПарные булавы

www.allodswiki.ru

[Руководство] Личный аллод: инструкция по строительству и эксплуатации - Гайды и руководства - Библиотека Аллоды - Каталог статей

Введение

В этом небольшом руководстве рассматриваются следующие вопросы актуальные для высокоуровневых персонажей:

  1. Получение величия (кратко).
  2. Что дает величие.
  3. Строительство собственного острова.
  4. Бонусы, которые дает владение собственным островом.
Версия 1.01 от 5-го октября 2012.

О величии

А оно нам надо?

Вопрос простой: а зачем нужно величие? Что хорошего это нам даст кроме приставки ''Великий'' перед нашем именем и чувства собственного достоинства? Попробую перечислить положительные бонусы:

  1. Во-первых, у нас появляется возможность иметь второй билд.
  2. Во-вторых, мы получаем 1 веху и 1 очко умений.
  3. В-третьих, это дает возможность приступить к постройке собственного острова в глубинах астрала.
  4. Ну и наконец, задание ''Обет похвальбы'' приносит 5к чистого авторитета вместо 1к.
На мой личный взгляд, самый большой бонус это второй билд (пока-что). Первоначально второй билд пустой, для того что-то там набросать - нужно на него переключиться. Время переключения между билдами - 8 секунд, переключения требует денег, вернее миры, 885 единиц на 51ом уровне. Ну и есть некоторые особенности:
  1. Для переключения у вас должен быть активен покровитель, т.е. не забудьте воскурить благовоние.
  2. Кпопка смены билда на панель не вытаскивается.
  3. Билд нельзя сменить в бою, на Арене и в Катакомбах. На Яре и Хуторе его можно сменить только в стартовой зоне (пис-зоне). Так что не забудьте сменить билд заранее. В крайнем случае у вас есть 60 с чтобы принять приглашение, а смена билда занимает 8 с.
Получение величияя

Итак, если вы решили что это вам надо, то для получения величия вам придется сдать 320 Эмблем Величия (ЭВ), при этом в неделю можно сдать до 20 ЭВ и стоит это 100 г/шт. Сдаются они Главному Бухгалтеру (ГБ), который стоит рядом с лидером фракции. О процессе добычи ЭВ смотрите соответствующее руководство (http://forum.allods.ru/showthread.php?t=64826). Всего это займет у вас минимально 16 недель.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120119_010525.jpgПросмотров: 1219Размер: 143.8 КбID: 125460

Работа для великих

Вы думаете получили величие и все? На самом деле на этом все только начинается. После того как мы стали Великими, нам можно приступать к строительству острова. Разберемся что же нам предстоит для этого сделать.

Фаза первая: Подготовка

Глава фракции выдает нам следующий квест ''Новые горизонты'' из той же тайны мира - ''Абсолют''.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120216_204844.jpgПросмотров: 1051Размер: 169.4 КбID: 125481

Он заключается в сборе 100 единиц ''сияющего астралиума''. Теперь ласты в астрале обозначены как квестовые мобы, знаком ''?'', и пометкой что они к этому квесту относятся. Кроме стандартного лута, с трупа падает сам астралиум. Его можно получить начиная с 6го сектора (исключая 7, может быть исключая 20-ый).Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120125_160420.jpgПросмотров: 1352Размер: 138.8 КбID: 125484Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120125_160818.jpgПросмотров: 535Размер: 44.6 КбID: 125454Сей камень бесплатно отдаем ГБ (который принимал ЭВ) в результате ''сияющей астралиум'' перемещается в ценности. Резервный вариант добычи - отдать ему же 200 золотых и ключ астрала. Всего нужно собрать 100 камней, т.е. минимум на это уйдет 5 недель. После того как этот квест закончен, можно переходить к следующему этапу.

Фаза вторая: Строим свой остров

Теперь мы может приступить непосредственно к постройке собственного острова. Нам выдают новый квест, который называется ''Великое творение''. Этот квест состоит из 16 этапов, по сути это цепочка из 16 квестов, первый называется ''Великое творение: первый этап'', заключительный называется ''Великое творение: последний рывок''. Как вы уже догадались нам придется кое-что собирать. Кое-что устойчивое к воздействию астрала, догадайтесь что. Для тех кто не догадался - скажу, это метеорит.

Этапы ''Великого творения'' являются еженедельными квестами. Их выдает ГБ, а принимает результат специально обученный НПС. У Лиги это Аксинья Землемерова, старшая рабочей артели. ЕЕ можно найти в астральном порту в Светлолесье, под крышей ангара. У Империи это инженер-конструктор Андрей Прорабин, которого можно найти в астральном порту Незебграда (в крайнем случае вас к ним придет путеводный клубочек).

Если вы закончили квест менее чем за неделю, то следующий этап вы все равно получите не ранее следующей недели. Причем в том же день, когда вы взяли самый первый этап. Например, если самый первый этап вы взяли скажем в воскресенье, то все последующие этапы вам тоже будут выдавать в воскресенье, даже если вы его закончите например в среду. Я лично рекомендую брать 1-ый этап в четверг, вместе в новыми ключами.

Для каждого этапа нам предстоит собрать от 10 до 22 кусков метеорита. Эти куски в свою очередь выдаются в награду за квесты, которые выдает ГБ и помещаются напрямую в ценности. По завершении этапа, ценности изымаются Аксиньей Землемеровой или Андреем Прорабиным.

О добыче метеорита

После получения еженедельного квеста на соответствующий этап, ГБ будет выдавать квесты на получение метеорита. Всего у него 1 еженедельный и 3 ежедневных квеста.

Еженедельный квест приносит 7 кусков метеорита. Для того чтобы его выполнить нужно убить одного из последних боссов в крыльях МГ: Разрушителя Тверди, Ат-Зако или Великого Дракона. Этот квест обновляется в четверг независимо от того у вас начальный день этапа вообще. Так что если вы его выполнили, не забудьте его сдать в среду, иначе не получите новый в четверг.

Каждый день вы можете получить 3 квеста, за выполнение которых вам дадут по 1 кусочку метеорита. Эти квесты можно разделить на 3 типа:

  1. Боевой квест связанный с ПВП активностью.
  2. Астральный квест, для выполнение которого вам придется убить кого-то в астрале.
  3. Крабоквест, связанный с ПВЕ активностью вне астрала.
Таким образом в неделю можно максимально получить 3*7+7=28 кусков метеорита. Если вы получили более чем требуется для конкретного этапа, ничего страшного, излишек останется в ценностях. Вообще запас карман не тянет.

Боевые квесты

Есть 4 различных боевых квеста которые чередуются один за другим:

  1. Испытание Творца: Ведьмин Яр. Для выполнения вам нужно принять участие в бою в Ведьмином Яру, и победить. В теории этот квест можно выполнить всегда, у вас есть 10 попыток. Чаще всего у вас уйдет не более 2-3 попыток.
  2. Испытание Творца: Арена Смерти. Для этого квеста вам придется принять участие в противостоянии на Арене Смерти. Для зачета (т.е. для выполения квеста), вашей команде придется отвоевать более половины наград на Арене. Причем не по количеству сундуков, а по каплям амальгамы. Т.е. вам нужно получить 670 и более капель.
  3. Испытание Творца: Тающий Остров. Для выполнения этого квеста вам придется отправится на Тающий Остров, и там принять участие в поднятии сундука. При этом вам достаточно находиться в одном рейде, с теми кто этот сундук поднимает, и просто стоять рядом в момент поднятия. Не обязательно быть в одной группе. Если вы состоите в сильной гильдии, то этот квест вам удастся выполнить почти всегда. Если же нет - то можете просто попробовать зайти на ТО, и попросить в рейд, сказав что вам по квесту. С высокой вероятностью вас примут в рейд и дадут постоять рядом.
  4. Испытание Творца: Катакомбы Джунов. Несложно догадаться что тут вам придется оправиться в Катакомбы. Чтобы получить заветный кусочек метеорита, вам придется выиграть 2-ой или 3-ий круг.
Астральные квесты

Астральных квестов всего 2, и они так же чередуются:

  1. Испытание Творца: Древний Спрутоглав. Вам придется отправиться в 6ой слой астрала. Найти там Древнего Спрутоглава и убить его. До недавнего времени, можно было сформировать отряд, разделить участников на 2 группы, и бить Спрутоглава с 2-х кораблей (2-3 человека на каждом было достаточно). 1-ый корабль начинает, и работает в основном щитами, а 2-ой корабль работает лучеметами. Сейчас что-то изменилось, и вчера например у согильдийцев 2-ой корабль не могу вылететь из ангара. Непонятно, ошибка это или так задумано. Если так задумано, то квест становится довольно сложным, для одного корабля Спрутоглав является довольно сильным противником.
  2. Испытание Творца: Неисследованный Астрал. А вот этот квест прост. Вам нужно просто принять участие в убийстве босса на астральном острове, главное чтобы остров находился от 6-го сектора и далее Неисследованного астрала (возможно исключая 7-ой).
Крабоквесты

Также есть 4 различных ПВЕ квеста которые тоже чередуются один за другим:

  1. Испытание Творца: Пещера Тка-Рика. Вам придется отправиться с гости к Веронике Гипатской в пещере Тка-Рика и там пройти 10 испытаний. В среднем это занимает 15 минут и не представляет каких-либо проблем.
  2. Испытание Творца: Будь первым. Гонка! Вам придется принять участие в скачках на Кирахе или Марафоне на Блуждающем Острове. Причем не просто принять участие, а занять призовое место, с 1-го по 3-е. Если у вас нет Эгиды Владыки (она же тарелка), то гонку на Кирахе вам скорее всего не выиграть. А вот Марафон на Блуждающем Острове вполне можно. Там конечно тоже ест свои чемпионы, но кажется что в последнее время почти все ''читы'' ликвидированы (кроме рассовой абилки гибберов-вояк - ''хитрость вояк''). Так что шансы на победу довольно высоки. Ну и опять таки, все эти активности проходят 4 раза в день. Так что стоит попытаться. Дел на 5 минут, но по времени.
  3. Испытание Творца: Царство Стихий. Это квест с претензией на ПВП. Вам предстоит отправится в ЦС, на склон вулкана. После чего поднять флаг войны и убить там 50 любых элементалей. Можно управиться за 5 минут.
  4. Испытание Творца: Колыбель. Этот квест непрост тем, что нам придется о нем заботиться заранее. Вы должны отдать ГБ 15 ''символов ''сбывшихся желаний'', а он вам в обмен кусок метеорита. ''Символы сбывшихся желаний'' можно получить выполняя квесты у Хранителя Мироздания на Колыбели. Но квсетов у него всего 10, т.е. в день вы можете получить только 10 символов. А нужно 15. Таким образом вы должны следить чтобы у вас постоянно было хотя бы 5 символов. Вообще выполнение 10 квестов на Колыбели сложности не представляет, и занимает примерно 10 минут.

    По итогам дискуссии. Судя по всему, ''символы сбывшихся желаний'' можно иметь как в ценностях, так и просто в сумке. Если НПС не принимает их из сумки - переведите в ценности, не принимает из ценностей - перенесите в сумке. Релогнитесь для проверки. Ценности можно свободно менять на сами символы у Хранителя Мироздания на Колыбели.

Каждый день вы можете получить новую тройку квестов. Они чередуются в следующем порядке:
  1. Ведьмин Яр + Древний Спрутоглав + Пещера Тка-Рика.
  2. Арена Смерти + Неисследованный Астрал + Будь Первым.
  3. Тающий Остров + Древний Спрутоглав  + Царство Стихий.
  4. Катакомбы Джунов + Неисследованный Астрал + Колыбель.
Внешний вид личного острова

После того как мы завершим 10-ый этап ''Великого Творения'', нам предстоит выбрать внешний вид острова. Для этого нужно отправиться к Аксиньей Землемеровой или Андрею Прорабину, и они нас отправят на смотровую площадку. Там мы сможем издали полюбоваться на возможные варианты личного аллода.

  • Лес. В этом варианте ваш аллод будет покрыт лесом с большими и развесистыми деревьями. Внешний вид примерно соответствует астральным островам Оскверненный Лес и Гнилотопь. То же самое можно увидеть на Святой Земле, на Асээ-Тэпхе. Все вокруг зеленое, травка, деревья, немного лиан.
  • Пустыня. Остров покрывает пустыня. Практически Кирах. Солнце, песок...
  • Снег. Все белое. Если кто забыл как выглядит то сходите на ТО, Стылый Пик или Хладберг.
Внешний вид острова выбирается 1 раз, и потом вы его сменить уже не сможете, так что подумайте хорошенько.

После этого останется только завершить оставшиеся 6 этапов строительства, и ваш личный островок в глубинах астрала готов принять вас.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120711_153825.jpgПросмотров: 1045Размер: 149.9 КбID: 125445Когда я заканчивал строительство, между 15-ый и 16-ым этапами была 1 неделя перерыва. Может быть ее убрали сейчас, не знаю. Таким образом минимальная длительность этой фазы строительства - 17 недель.После сдачи последнего этапа, в список доступных телепортов будет добавлен ваш личный аллод, и вы сможете туда отправиться.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120711_153837.jpgПросмотров: 762Размер: 152.8 КбID: 125490Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_120711_154157.jpgПросмотров: 760Размер: 151.6 КбID: 125475

Таким образом, строительство личного аллода занимает в сумме 38 недель:

  1. Получение величия = 16 недель (13 если был открыт третий слой астрала год назад).
  2. Сбор астралиума = 5 недель.
  3. Сбор метеорита для аллода = 17 (16?) недель.
На личном аллоде

Теперь разберемся что же нам дает личный аллод и как он выглядит внутри. После того как вы отправитесь телепортом на личный аллод, вы окажетесь на стройке, а точнее вы попадете в фундамент будущей башни великого мага.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_121004_190851.jpgПросмотров: 2470Размер: 195.2 КбID: 125505Тут же стоит гоблин-прораб, Буба Молоток, который говорит что все идет по плану, работа кипит, башня растет (хотя это не видно), но у него есть пара проблем. Правда непонятно каких . На данный момент личный аллод приносит нам 2 вида ресурсов: денежку и особые свитки, после выхода обновления ''Владыки судеб'', он также будет приносить новый ресурс - ''Слезы дракона''. Разберемся подробнее.

Денежка. Тут все просто, на острове, оказывается что едва наш остров был построен, как его уже начали грызть какие-то астральные демоны. Наш гоблин-прораб дает 3 ежедневных квеста на борьбу в ними. На острове живет 3 типа демонов: мелкие, средние и крупные. Мелкие, похожи на собак, зовутся ''Надоедливый демон'' и стоят группами по 4 штуки (но можно тянуть их по 1), имеют примерно по 850к жизни. Средние - Демоны-пожиратели, стоят попарно (их тоже можно тянуть их по 1), у них примерно 1.5М жизни. Самые большие - Демоны-сокрушители, похожи на червяков, живут особняком, у них почти 20М жизни. Прораб просит нас ликвидировать демонов и выдает целых 3 квеста: на ликвидацию 24 мелких ''Надоедливых демонов'', 6 средних Демонов-пожирателей и 2-х крупных Демонов-сокрушителей. За это он нам платит 100, 120 и 100 золотых соответственно. ''Надоедливые демоны'' проблемы не представляют, их может убить даже ребенок. Демоны-пожиратели уже посложнее, но тоже вполне убиваемы средним персонажем (полуфиолетовой одежды 51-го уроня должно хватить). Демоны-сокрушители будут представлять проблему даже для оранжевых персонажей. Во-первых они достаточно толстые - понадобится много времени, во-вторых больно кусаются, в-третьих - набирают стеки бешенства (хорошо что только до 5). Так что отправляясь на личный аллод запаситесь живительным бальзамом у знакомых друидов и другими средствами исцеления.

У меня уходит в среднем 11-14 минут на все 3 квеста: пока добежишь, пока демона-сокрушителя заколупаешь. Суммарный доход в день - 320 золотых. В общем не слишком больше чем например в Жерле Вулкана.

Второй ценный ресурс - специальные свитки. Раз в неделю (начальный день - четверг) можно получить 3 свитка с заклинанием ''Зеркало''.Нажмите на изображение для увеличенияНазвание: Allods_121004_184709.jpgПросмотров: 1208Размер: 219.0 КбID: 125502Это заклинание может быть использовано на любой предмет экипировки качеством вплоть до легендарного (оранжевого), в результате чего вы получите предмет-улучшитель для предмета на который вы его использовали и точно такого же качества. Т.е. использовав его на оранжевую палочку полуденного солнца - вы получите оранжевый же улучшитель для нее с таким же названием, а если его использовать на синий пояс черной луны, то вы получите синий улучшитель и тоже пояс черной луны. Это заклинание нельзя использовать на чудесные (салатовые, бирюзовые) вещи. Т.е. при помощи этих свитков вы можете улучшать ваши вещи максимум до чудесных 51-го уровня. Для фул-салат-51 они бесполезны (ну точнее вы их можете использовать на что-то не салатовое, и потом продать).

После обновления "Владыки Судеб", наш личный аллод также будет приносить новый уникальный ресурс - "Слезы Дракона". Пока неясно сколько и какие, но вскоре увидим.

Личный аллод и воплощения

Отался еще один интересный вопрос: а как же воплощения (или если играете воплощением, то как же основа)?

Для начала несколько фактов:

  1. Если вы получили величие (основой или воплощением), то при помощи "Печати тайны" вы можете сделать величие всем своим воплошениям (или основе). После чего, выполнив промежеточные квесты дойдете до строительства острова.
  2. Кусочки метеорита у основы и воплощений разные, т.е. в 2 каски остров не строится.
  3. Доступ на остров имеет только тот персонаж, который его построил.
Так что нужно хорошо подумать, кем вы хотите и будете играть. Так что если вы вдруг после очередного обновления решили сменить класс, то личный аллод вам строить заново. На мой взгляд, стоило бы сделать его переключаемым: т.е. чтобы доступ на него получал 1 любой персонаж на выбор игрока, будь то основа или перерождение.

Хотя возможно после полного закрытия тайны мира "Абсолют", можно будет при помощи "Печати тайны" построить остров и воплощению.

Вот и все о личном аллоде на текущий момент. Спасибо за внимание. Вопросы?

mmofriends.info


Смотрите также