Скайрим квест древние врата. Охота на культ драконов
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Затерявшееся в веках. Скайрим квест древние врата


Руины Высоких Врат | The Elder Scrolls Wiki

Руины Высоких Врат (ориг. High Gate Ruins) — нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

HighGateRuins01 HighGateRuins02 HighGateRuins03 HighGateRuinsExterior

    Руины Высоких Врат — комплекс древних нордских руин, расположенный к западу от Данстара и к востоку от Солитьюда. Сами руины разделены на три зоны. В первых двух обитают драугры, а в третьей герою предстоит встреча с драконьим жрецом Вокуном. Здесь же происходят события квеста «Свиток для Ански».

    Руины Высоких Врат Править

    Перед входом в руины можно заметить труп драугра, а зайдя внутрь, можно попасть в коридор с двумя трупами. Если пройти дальше, герой забредёт в комнату, где встретится с девушкой-нордкой, легко расправившейся с парочкой драугров. Это Анска. После разговора с ней начнётся квест «Свиток для Ански». Далее она станет герою спутником до тех пор, пока тот не найдёт нужный ей свиток. Пройдя дальше по коридору, Довакин выйдет в огромный зал с тремя-четырьмя несильными драуграми, двумя сундуками, урнами с золотом и другим содержимым. На втором ярусе на полках можно найти несколько зелий и камней душ. Здесь же в северо-западном углу зала, около скелета, лежит учебник «Предполагаемое коварство», повышающий навык «Разрушение».

    Пройдя по коридору до следующей комнаты, в которой встретится ещё парочка драугров, можно найти Пентаграмму душ. Не пропустите сумку аптекаря, несколько ингредиентов и зелий на полках. Далее остаётся последний небольшой зал с головоломкой. Нужно активировать рычаги в следующей последовательности: орёл — кит — лиса — змея. Теперь можно спуститься вниз и перейти в следующую зону.

    Руины Высоких Врат — Катакомбы Править

    Попав в эту зону, герою надо идти по единственному коридору, убивая просыпающихся драугров, пока он не наткнётся на сундук и ловушку, которую трудно не заметить. Далее Довакин попадёт в небольшое помещение, в центре которого можно заметить маленький камень душ. Если его взять, из гробниц вылезут два драугра. Здесь же есть дверь с замком (уровня «Адепт»), за которой стоит очередной сундук. Далее придётся идти по широкому туннелю, на полу которого очень много ловушек. В конце путешественника ждёт зал, похожий на предыдущий, только в середине будет рычаг, а также три закрытые двери. При активации рычага одна из дверей откроется, и из неё выйдет сильный драугр, за спиной которого будет находиться следующий рычаг. Его активация приводит к открытию второй двери, где опять будет драугр и рычаг. После его активации откроется путь в последнюю зону.

    Тронный зал Вокуна Править

    Эта зона является усыпальницей Драконьего жреца Вокуна, с которым герою предстоит нелёгкий бой. Легче всего его победить, атакуя на расстоянии и быстро перемещаясь, а также стараясь уклоняться от его огненных шаров. После победы герой по праву может забрать маску и посох.

    В задней части тронного зала будет находиться свиток, требуемый Анске. Забрав его, обчистив сундуки с уровневыми ценностями и не забыв изучить Слово Силы крика «Грозовой зов», герой может выходить через боковую дверь в начало руин.

    • При входе в комнату с головоломкой следует посмотреть направо и потянуть рычаг. Затем перейти в переднюю часть комнаты и активировать другой рычаг. Люк откроется.
    • В последней комнате можно найти Путеводную звезду Меридии, начинающую квест «Рассветная заря».
    • Перевод стены слов:"Тут пал Хротмар. Жестокий волкИз диких равнин. Может его душаБлуждает вечно в Совнгарде"
    • Если Вокун уничтожен и драугры в этой локации обновились, то решётчатая дверь в тронном зале Вокуна проход к стене с ту'умом больше не откроет. А в Арканеуме иногда дают квест на нахождение там книги.
      • Решение: пройти с помощью консольной команды tcl, позволяющей проходить сквозь текстуры. Для отключения этого режима необходимо снова набрать ту же команду.

    Начать обсуждение Обсуждение статьи «Руины Высоких Врат»

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Драконий культ - Скрытые квесты - Прохождение The Elder Scrolls 5: Skyrim - Elder Scrolls 5: Skyrim, the

    Маски драконьих жрецов-личейВ ходе задания Коллегии Винтерхолда Посох Магнуса, вы посетите древние руины "Лабиринтиан".В одной из разрушенных построек в самом центре будет скелет. А рядом записка, а главное - Деревянная маска. Одеваете её - и хоп! - попадаете в секретную комнату, под названием Святилище Бромьунара! Там находится алтарь с местами для восьми масок драконьих жрецов. Чтобы вернуться обратно, снимите маску.  Кратко:
    Маска:Где взять:
    НакринТолько в ходе сюжетного задания "Дом пожирателя мира". После его прохождения, маску уже нельзя получить
    КросисДвуглавый пик
    МорокеиЛабиринтиан. Только в ходе задания Коллегии Винтерхолда "Посох Магнуса"
    ОтарРагнвальд
    РаготФорелхост
    ВокунРуины Высоких врат
    ВольсунгВольскигге
    ХевнарокВалтум
    КонарикДаётся за сбор остальных 8 масок

    Также я нанёс их месторасположение на карту:

    Восемь масок можно заполучить убив их владельца - сильного лича драконьего жреца, которые мирно спят в своих склепах. Пока вы их не потревожите. Маски бывают как тяжелыми, так и лёгкими (в плане навыков ношения брони), и каждая наделена особенными магическими свойствами.Более подробно:Накрин

    Как уже сказано в таблице, драконьего жреца можно было встретить в задании "Дом пожирателя мира". Эту тварь нужно было убить чтобы открыть портал в Совнгард, а с тела можно взять эту самую маску.

    Кросис

    Местонахождение Двуглавого Пика указано на карте. Никакого квеста, просто убиваете драконьего жреца и забираете маску.

    Морокеи

    В ходе задания "Посох Магнуса" нужно одолеть драконьего жреца Морокея. С его тела и можно взять маску.О самом задании и о том, как до него добраться, читайте в ветке квестов Коллегии Винтерхолда.

    ОтарВ развалины Рагнвальд можно попасть выйдя из Маркарта.Из Храма можно попасть в Крипты. Там на постаменте лежит интересный Ключ-череп Сарека. Убейте Стража Сирека и подоспевших драугров. Вернитесь в Храм через другую дверь. Пройдите в Канал. Дерните рычаг возле двери с ловушкой, чтобы опустить мост. Здесь найдете Ключ-череп Торстена и сразитесь с его стражем. Возвращайтесь в Храм. Возложите оба Ключа-черепа на алтарь. Жрец-лич по имени Отар Безумный восстанет из мертвых, чтобы вновь быть убитым, от вашей руки. Разумеется, при себе у него есть маска Отара. Ну, а если пройти через открывшийся проход, можно выучить новое слово силы из крика - Мир Кин.  Рагот 

    Охота на культ драконов

    Рядышком с Рифтеном, на юго-востоке, на вершине горы находятся развалины Форелхост. На входе стал лагерем капитан армии (легионер или повстанец, в зависимости от событий в вашей игре). Ему поручено заполучить маску драконьего культа, который там находится.

    Войдя внутрь вы сразу же столкнетесь с призраком драконьего приспешника. Вопреки ожиданиям, броня и оружие на нем - настоящие. По пути вы найдете на столе тот самый дневник. Кроме призраков, появятся также вполне телесные драугры. Пройдите в Форелхост - Крипта. Количество драугров значительно возрастает. В сундуке, там же, где вы встретите главного военачальника, есть ключ от колодца. Ради него вы и будете делать весь этот крюк, если не сможете взломать замок Мастера. Предстоит небольшая серия заплывов. Наконец, вход в Форелхост - Трапезная. Не пропустите на пьедестале Стеклянный коготь. Он понадобится, чтобы открыть дверь. Волк, сова, змея. Вам предстоит убить Рагота и его последних драугров. Возьмите с тела маску, а также ключ от двери на балкон. 

    Здесь вы изучите крик Грозовой зов. Спускайтесь вниз. Вы застанете сценку с поддельным солдатом, которого и встретили в начале. Убейте его. Выходит, вы всё это время работали на талморца. Зато теперь маску отдавать никому не придется.

    Вокун

    Свиток для Ански

    Внутри "Руин высоких врат" вы встретите Анску. Попасть туда можно также в ходе задания "Ритуальное заклинание Изменения", хотя и зайти просто так никто не запрещает. Анска попросит помочь ей добраться до драконьего жреца Вокуна и забрать какой-то свиток. Вам же достанется всё остальное.

    Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна. Возьмите свиток со стола. В награду вы получите уникальное заклинание Огненный питомец. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

    Вольсунг В Вольскигге я попал по, не помню откуда взятому, мелкому заданию "найти источник силы в Вольскигге".Загадка с четырьмя рычагами. На постаменте лежит книга-подсказка "Четыре тотема Вольскигге". Если вы потянете неправильный рычаг, то появятся драугры. Если правильный, никто не появится, а в конце откроется проход дальше. Правильная последовательность: самый пугливый - Змей, самый смелый - Медведь, на змей охотится - Лиса, а медведя боится одинокий - Волк. Проходим в Вольскигге - коридоры. Через них выходим на Пик Вольскигге. Изучаем слово силы крика - Стремительный рывок. Тогда из  могилы поднимется Вольсунг, с чьего тела и можно взять маску.ХевнарокЗло дремлетДо руин Валтум быстрее всего добраться по дороге из орочьей крепости Душник-Йал, а до неё из Маркарта.Внутри в Преддверии вас встретит призрак Валдара. Он говорит, что сдерживает Хевнорака от воскрешения. Нужно найти внутри гробницы три сосуда, которые охраняют слуги Хевнорака. Проходите дальше в Валтум. После огненной ловушки с крысами, будет первый Темный сосуд. Дальше спускаемся в Катакомбы, там находится второй сосуд. Между вами и третьим сосудом стоит круглая дверь, Железный коготь для открытия которой находится прямо там же, на постаменте. Выставляем дракона, орла и волка. На стене можно изучить новое слово крика - Шепот ауры. Берем последний Темный сосуд и возвращаемся к призраку Валдара, чтобы провести ритуал. Поговорите с ним. Используйте крепление, вылейте туда три сосуда с кровью, а затем садитесь на трон. Победите Хевнорака и забирайте его маску. Наконец, поговорите с призраком Валдара.КонарикКогда у вас будут все вышеназванные маски, вернитесь в руины Лабиринтиана, в ту разрушенную постройку, в которой нашли Деревянную маску. Наденьте её и окажетесь в комнате с алтарем. Поместите каждую маску на своё место, в  награду в центре откроется последняя маска. Вы можете свободно брать с алтаря любую маску.

    www.playground.ru

    Охота на культ драконов | The Elder Scrolls Wiki

    Охота на культ драконов (ориг. Siege on the Dragon Cult) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

      Краткое прохождение Править

      1. Поговорить с капитаном Валмиром во дворе Форелхоста.
      2. Войти в руины Форелхоста.
      3. (Дополнительно) Найти дневник Скорма Снежный Странник.
      4. (Дополнительно) Показать дневник Валмиру.
      5. Найти путь в закрытые части цитадели.
      6. Взломать замок на решётке колодца или найти ключ, чтобы проникнуть в трапезную.
      7. Добраться до усыпальницы крепости.
      8. Использовать коготь, чтобы открыть дверь, и победить драконьего жреца Рагота.
      9. Отнести маску Валмиру.
      10. Убить самозванца Валмира.

      Подозрительный офицер Править

      При первом посещении Форелхоста герой увидит небольшой лагерь перед входом в нордские руины, состоящий из одной палатки, костра, сундука и бочки, на которой будет стоять парочка зелий. Единственный обитатель лагеря, коим окажется некий капитан Валмир, завидев героя, подойдёт к нему и начнёт разговор.

      Имперец Брат Бури
       Примечание: капитан Валмир может быть экипирован по-разному (как имперский офицер или как офицер Братьев Бури), и в каком виде он предстанет перед главным героем, зависит от того, чью сторону тот выбрал в гражданской войне. Если сюжетная линейка квестов гражданской войны ещё не начата, то определяющим фактором будет то, кого главный герой выбрал в попутчики при побеге из Хелгена — Хадвара или Ралофа.

      Если главный герой принял сторону Имперского легиона, реплика Валмира будет следующая: «Эй ты! Как офицер Имперского легиона, я требую твоей помощи!» Если же выбор протагониста пал на Братьев Бури, «офицер» обратится несколько иначе: «Эй, постой! Если ты воистину друг Скайрима, ты мне поможешь с одним поручением».

      Выдав себя за «своего», и представившись офицером, он предложит за некую плату найти в руинах Форелхоста что-то очень ценное. На справедливый вопрос о том, что же это такое, альтмер скажет, что его отправили на важное задание: «Генерал послал меня раздобыть мощное оружие, которое поможет нам в войне. Здесь находился последний оплот Культа драконов, и говорят, что маска их вождя — это мощный артефакт». Далее главный герой может задать ещё несколько вопросов относительно этого места и попросить Валмира поподробнее рассказать об истории этого места. Ответы Валмира можно прочитать ниже, под кнопкой-спойлером

      Довакин:Что можешь рассказать о Драконьем культе?
      Валмир:Они были среди первых людей, прибывших с Атморы, и поклонялись определённым животным как воплощениям богов — в первую очередь, драконам. И за кровавые жертвы драконы даровали их жрецам невиданные силы. Но их жестокость была нестерпима для людей, и те восстали. Началась битва, названная впоследствии Войной драконов, и Культ был стёрт с лица земли.
      Довакин:Расскажи мне о Форелхосте.
      Валмир:Судя по всему, когда в ходе Войны драконов Культ был разбит, последняя группа бежала сюда, чтобы закрепиться и собраться с силами. Войска короля Харальда разгромили последних уцелевших в течение Первой Эры, и с тех пор здесь водятся призраки… но подробности осады никому не известны.

      Довакин может что-то заподозрить и сказать Валмиру, что никогда не слышал о нём от руководства. Услышав это, тот замнётся и неуверенно скажет: «А… ну… конечно, они будут всё отрицать… ведь повсюду шпионы». Также у капитана можно поинтересоваться почему же он сам не заходит внутрь, на что он ответит, что у него слишком много дел, чтобы впустую рисковать здоровьем. Чтобы перевести разговор, дальше он предостережёт героя об опасностях «Тебе стоит знать, что в Форелхосте водится нежить — но, думаю, ты с этим справишься», а чуть позже, подойдя к дверям в Форелхост и отперев их, капитан Валмир даст подсказку: «Я провёл исследования и выяснил, что Скорм Снежный Странник после осады оставил часть своих личных записей здесь. Я надеюсь, в них будут указания на то, как попасть в закрытые помещения крепости».

      Эхо трагедии Править

      Оказавшись внутри крепости, первое, что увидит протагонист — это большой зал с костром посредине, мостками и саркофагами. Рядом с костром лежит тело несчастного имперского солдата — по всей видимости, ещё одна жертва Валмира. От этого зала отходит коридор, который дальше раздвоится: дверь с решёткой ведёт в следующую зону — крипту Форелхоста, а через второй проход можно пройти в хозяйственные помещения и спальню культистов. Крепость охраняют призраки драконопоклонников и уровневые драугры. Спальня культистов находится в конце зоны — на кроватях ещё остались скелеты фанатиков-самоубийц, добровольно принявших яд, а помещение стерегут два призрака драконьих приспешников. В соседней со спальней комнате, на столе, как раз и лежит дневник Скорма Снежный Странник, также под присмотром двух приспешников.

      Комната с искомым дневником Спальня фанатиков-самоубийц

      Дневник Скорма Снежный Странник Править

      Обнаружив искомый дневник, можно вернуться к капитану Валмиру, чтобы показать свою находку. Также герой может сам прочитать его и, не возвращаясь к своему квестодателю, продолжить поиски артефакта.

      По прочтении дневника Скорма Снежный Странник в общих чертах становится понятно, что же тут произошло в Первой эре. Оказывается, Скорм со своим отрядом случайно наткнулся на этот последний оплот культа драконов. Чтобы не сдаваться, культисты во главе с Раготом приняли решение покончить жизнь самоубийством, отравить колодец и обрушить проход во внутренние помещения храма.

      Если же протагонист решит вернуться к Валмиру и предъявить ему дневник Скорма, тот отреагирует довольно резко: «И что? Ты читать не умеешь? Ладно, давай сюда». Правда, после этого, слегка успокоившись, капитан попробует сам разобраться в записях: «Ну-ка посмотрим… нашёл культ Дракона… осадил их… люди уже мертвы… приняли яд… бла-бла-бла… о! Вот оно! Значит, жрецы культа Дракона отравили собственный колодец. Вот откуда призраки. Однако Скорм считал, что через колодец можно проникнуть во внутренний сектор». После некоторых размышлений Валмир выскажет полезное предположение: «Всё это случилось в Первую эпоху, так что сейчас яд из колодца должен был уйти. Говорится, что ключ от колодца находится где-то в склепе».

      Ключ от колодца цитадели Править

      Огненные ловушки перед входом в крипту

      Чтобы добыть требуемый ключ, нужно пройти через кузницу и столовую крепости, до входа в следующую зону — «Форелхост — Крипта». Участок коридора перед дверью в крипту усеян огненными ловушками, о чём свидетельствуют находящиеся здесь обугленные тела. Ловушки срабатывают от нажимной пластины на полу, так что не особо скрытным героям нужно быть осторожнее. Также дверь охраняет уровневый драугр, поэтому протагонисту придётся сразиться ещё и с ним.

      Крипта Форелхоста также представляет собой лабиринт тоннелей. Здесь же расположен вход в колодец источника, через который можно попасть в трапезную. Перед запертыми воротами находится ловушка с раскачивающимися лезвиями. Колодец защищён решёткой, ключ от которой хранится у драугра, покоящегося в конце тоннелей напротив входа в колодец. Путь через тоннели весьма опасен — коридоры полны ловушек и пробудившихся драугров.

       Примечание: если у героя хорошо развит навык взлома замков, при наличии достаточного количества отмычек он может взломать замок решётки колодца (уровень «Мастер»), чем сэкономит время, но лишит себя удовольствия исследовать крипту.

      Подробности трагедии времён Первой эры Править

      Пещера колодца Форелхоста

      Открыв дверь, ключом или отмычками, герою предстоит спуститься в колодец и проплыть под водой. Через некоторое время колодец превратится в подземное озерцо, около которого нашли себе пристанище морозные пауки и злокрысы, а потом снова уйдёт в подземный тоннель, выйдя из которого протагонист окажется прямо перед дверью в зону «Форелхост — Трапезная». На полках и столе рядом с дверью, а также под водой в самом колодце можно найти много различных бутылочек с ядами.

      В трапезной, как и в других зонах, полно пробудившихся драугров, а короткий путь, опять же, закрывает решётка, для открытия которой потребуется найти рычаг. Рычаг находится чуть ли не в конце зоны, поэтому идти придётся в обход по туннелям, через дверь, расположенную справа от решётки. Продвигаясь вперёд, герой попадёт в оранжерею, где культисты выращивали горноцветы и колокольчики. Здесь же, в грядках с цветами, можно увидеть полу-закопанные трупы, и если прочитать записку с распоряжениями Рагота, находящуюся здесь же, картина произошедшей здесь жестокости становится всё более чёткой — культисты по велению жреца убили своих детей и погребли их тела в грядках оранжереи.

      Соседнее с оранжереей помещение представляет собой алхимическую лабораторию. В лаборатории царит беспорядок — повсюду валяются ингредиенты, а в каменном кресле, пронзённое древненордскими стрелами и мечом, находится иссушённое женское тело. Как становится ясно из записок, найденных здесь же, старший алхимик культистов, Фрода, была категорически против жестоких методов и планов Рагота и пыталась его переубедить и помешать, за что поплатилась жизнью.

      Алхимическая лаборатория Старший алхимик Фрода

      Если пройти дальше по коридору, он выведет героя в зал, отличающийся от других большим скоплением шкафов и книжных полок — библиотеку. Правда, в текущем состоянии помещение библиотекой назвать сложно — почти все полки пусты, а те книги, что ещё можно найти, испорчены. При входе в библиотеку протагонист попадёт под залп молний, которыми стреляет магическая ловушка, сделанная из камня душ. Причём молнии она будет пускать независимо от того, где находится герой, так что, чтобы не поджариться, камень можно сбить стрелой из лука или заклинанием. Здесь же герой встретит драугра, охраняющего постамент со стеклянным когтем. Коготь открывает нордскую дверь-загадку в зале историй, ведущую в усыпальницу Рагота. Комбинация: Лиса — Сова — Змея.

      Стеклянный коготь на постаменте Нордская дверь в зале историй

      Драконий жрец Править

      Усыпальница с саркофагом жреца находится сразу за дверью-загадкой — к ней ведут две большие лестницы. Также рядом со жрецом покоятся четыре уровневых драугра, которые пробудятся, когда герой поднимется в усыпальницу.

       Примечание: на высоких уровнях это будут драугры–главные военачальники, так что битва предстоит непростая.

      Рагот также проснётся, когда протагонист приблизится к его саркофагу. В бою это достаточно опасный противник, хорошо владеющий заклинаниями «Огненный шар» и «Вызов огненного атронаха», и умело использующий свой посох. Трудности бою добавят те четыре телохранителя, которые попеременно будут кричать на Довакина и размахивать мечами.

      После того как враги упокоятся вечным сном, с тела драконьего жреца можно снять его маску, посох и немного золота. Также в горстке пепла, оставшейся от Рагота, окажется ключ, открывающий двери на террасу Форелхоста, которая является выходом из крепости. Недалеко от саркофага стоит сундук с неплохим содержимым, так что по дороге можно обчистить и его.

      Усыпальница драконьего жреца Пробуждение Рагота

      Разоблачение самозванца Править

      Стена Слов на веранде крепости

      На террасе, где окажется герой после выхода из нордских руин, если пройти немного вперёд, можно увидеть Стену Слов, содержащую Слово Силы Крика «Грозовой зов».

      Прочитав Слово Силы, протагонист услышит окончание фразы, которую он уже слышал от своего нанимателя — капитана Валмира: «…что Скорм Снежный Странник после осады оставил часть своих личных записей здесь…». И если с высоты террасы посмотреть на то, что творится во дворе крепости, герой увидит Валмира, переодетого уже в доспех противоборствующей фракции, разговаривающего с солдатом той же фракции. Становится понятно, что капитан пытается отправить на верную смерть следующего доверчивого солдата. Разговор капитана и солдата можно прочитать ниже, под кнопкой-спойлером.

      Валмир:Я провёл исследования и выяснил, что Скорм Снежный Странник после осады оставил часть своих личных записей здесь. Я надеюсь, в них будут указания на то, как попасть в закрытые помещения крепости. Тебе стоит знать, что в Форелхосте водится нежить — но, думаю, ты с этим справишься. Возвращайся, когда добудешь посох.
      Солдат:Стой. Там привидения? Не люблю привидений… дай-ка я подумаю минуту… Почему бы тебе не пойти туда и не принести его?
      Валмир:Я? Нет, у меня слишком много дел, чтобы впустую рисковать здоровьем… К тому же, я тебе за это плачу.
      Капитан с очередным «рекрутом»

      Далее, если спрыгнуть с террасы и подойти к общающимся, солдат насторожится и спросит: «Стой… это ещё кто?», на что Валмир, ничего не придумав, замнётся: «А! М-м, он… он… Подожди… Я… Я всё объясню…». Солдат, додумавшись, что же произошло, достанет оружие и обвинит самозванца-капитана: «Валмир, крыса! Ты вообще не солдат! Ты, наверное, талморец!», после чего оба, и солдат и Валмир, бросятся на Довакина с оружием, за что обоим придётся поплатиться жизнью. После этого можно обыскать карманы Валмира, где окажется записка с распоряжениями, очевидно, от Талмора, из которой окончательно становится ясно, для чего был устроен весь этот маскарад.

      После убийства самозванца-офицера квест завершится, а маску и посох протагонист может оставить себе в качестве награды.

      • Если главный герой является сторонником Империи, то после выполнения задания, при разговоре с новым рекрутом, Валмир будет одет в полный комплект офицерского доспеха Братьев Бури, а это весьма редкий тип лёгкой брони.
      • Если же протагонист является сторонником Братьев Бури, то после выполнения задания капитана Валмира комплект офицерского доспеха Братьев Бури будет недоступен, так как Валмир будет переодет солдатом Имперского легиона. Чтобы получить тот редкий комплект, нужно убить Валмира, находясь в режиме скрытности, пока он не успел дать квест. После этого снять с него экипировку и ключ от Форелхоста.
      • Если во время первого разговора протагониста с капитаном на них нападёт дракон — диалог прервётся и потом квест нельзя будет взять.
        • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
      • Дверь в тронный зал может не открыться даже при наборе правильной комбинации.
        • Решение 1: повернуть каждое колесо двери на полный оборот, после чего попробовать снова. Может потребоваться повторить это до трёх раз.
        • Решение 2  PC  : воспользоваться консольной командой tcl, чтобы пройти сквозь дверь.
      • Капитан Валмир не читает дневник Скорма.

      Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

      setstage dunForelhostQST stage

      где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

      Охота на культ драконов (ID: dunForelhostQST) Этап Запись в дневнике
      10 Меня попросили убить драконьего жреца в Форелхосте и принести его маску. Дневник Скорма Снежный Странник может подсказать, как пройти мимо завалов.(Цель 10): (Дополнительно) Найти дневник Скорма Снежный Странник (Цель 50): Найти маску Рагота
      20 Меня попросили убить драконьего жреца в Форелхосте и принести его маску. Мне попался дневник Скорма Снежный Странник, который может подсказать, как пройти мимо завалов.(Цель 20): (Дополнительно) Показать Валмиру дневник Скорма Снежный Странник (Если Валмир ещё жив)
      26 (Цель 30): (Дополнительно) Найти ключ к колодцу в катакомбах (Если Валмир ещё жив)
      40 Меня попросили убить драконьего жреца в Форелхосте и принести его маску. Я смогу попасть в закрытые части цитадели через колодец.
      50 Меня попросили убить драконьего жреца в Форелхосте и принести его маску.
      60 Мне удалось одолеть драконьего жреца и забрать его маску. Нужно возвращаться к Валмиру.(Цель 60): Вернуться к Валмиру (Если Валмир ещё жив)
      70 Валмир предал меня, он уже давно заманивает солдат в эти развалины. Он должен умереть.(Цель 70): Убить самозванца Валмира
      100
      110
      Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
      Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 2, 3, 5, 15, 25, 30, 64, 65, 100, 110, 200.

      Примечания

      • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
      • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
      • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

      ru.elderscrolls.wikia.com

      Призрачные Врата | The Elder Scrolls Wiki

      Призрачные Врата (ориг. Ghostgate) — поселение в игре The Elder Scrolls III: Morrowind.

        Крепость состоит из двух башен — башен Рассвета и Заката, исполненных в классическом велотийском стиле. Врата, соединяющие Красную Гору и внешний мир, перекрыты двумя тяжёлыми коваными решетками. Входов в крепость со стороны Горы нет — войти в неё можно лишь снаружи. Крепость находится под совместным управлением двух храмовых орденов — Ордена Войны, входящего в структуру Ординаторов, военного крыла Храма, и Ордена Вечной Стражи, подотчётного непосредственно лорду Вивеку. Соответственно, в Башне Заката располагается Вечная Стража, а в Башне Рассвета — Ординаторы. В переходе между башнями (который так и называется — «Храм») расположено крупное святилище Трибунала, где установлены алтари в честь данмерских святых. Там воины, отправляющиеся на Красную Гору, получают благословения и напутственные слова от мастера Храма, благочестивой Уву Лларен.

        Если герой захочет посетить эту цитадель Храма, стоит иметь в виду, что туда не ходит никакой общественный транспорт. Добираться до Врат проще всего из Альд'руна, вдоль Призрачного Предела. Более длинный, но несколько более безопасный путь — из Балморы на северо-восток по фояде Мамея. Сразу после прибытия в крепость нужно посетить Башню Заката — там необходимо получить регистрацию у Дрелине Лленима, помощника капитана Вечной Стражи. Кроме того, в этой башне есть редоранский трактир для паломников и путешественников.

        Дом Телванни Править

        Имперский Легион Править

        Гильдия Воров Править

        Храм Трибунала Править

        ru.elderscrolls.wikia.com

        Затерявшееся в веках | The Elder Scrolls Wiki

        В руинах Аркнтамза можно повстречаться с призраком Катрии, авантюристки, погибшей во время произошедшего тут обвала. Разговор с ней и запустит задание. Выяснится, что Катрия при жизни сумела вплотную подобраться к разгадке одной из величайших тайн двемеров — местонахождению кузницы этерия, крайне редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целое исследование на эту тему, подробнее о её выводах можно узнать из её дневника и книги «Войны за этерий», которые можно найти на её теле. Само тело лежит в том же зале, где состоялся её разговор с героем, на утёсе посреди пропасти. Так как единственный способ перебраться на ту сторону — как раз через утёс, тело пропустить невозможно. Над пропастью на конце бревна лежит лук Зефир. При желании Катрия присоединится к протагонисту, весьма неплохо помогая как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если в компании с главным героем уже кто-то путешествует, не страшно — он также останется в команде.

        После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница была скрыта от чужих глаз, и попасть в неё можно лишь с помощью некоего особого ключа, который разделён на четыре части, местонахождение которых указано в дневнике. В Аркнтамзе хранится одна из них. Далее предстоит проделать нелёгкий путь к самой вершине руин (так как Аркнтамз сооружён внутри горы (по-видимому, потухшего вулкана), и его ярусы идут не вглубь земли, а вверх — к вершине). Этот путь выводит к сердцу руин — центру исследования этерия. Чтобы войти в него, придётся разгадать правильный порядок активации пяти замков, запирающих ворота. Подсказка находится на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был подобран, на клочке бумаги, который можно найти на теле безымянного искателя приключений, лежащем рядом с воротами. Если же и подсказка не помогла, то правильный ответ ниже, под спойлером:

        1. Слева внизу.
        2. Справа внизу.
        3. Слева вверху.
        4. Справа вверху.
        5. Внизу в центре.
         Примечание: подробнее о том, как активировать замки и к каким последствиям приведут ошибки, читайте в статье «Аркнтамз».
        Постамент на Переправе Глубинного Народа

        После того как всё получилось, можно забрать первую часть ключа — этериевый фрагмент. Катрия, после небольшого разговора, покинет протагониста и отправится на поиски других фрагментов. Довакину также стоит заняться этим. Порядок сбора фрагментов не имеет значения, но ниже идёт описание по возрастанию сложности.

        Править

        Тут всё просто. Врагов в локации нет. Единственная, и то мизерная, трудность — в обнаружении местного фрагмента (если квест не отмечен как активный в журнале заданий и отсутствует маркер карты). Фрагмент находится за двемерским мостом, позади восьмигранного постамента. После того как протагонист подберёт его, появится Катрия и похвалит за оперативность.

        Править

        Cклад Мзулфта

        Тут тоже никаких трудностей. В сам Мзулфт идти не надо. Фрагмент находится в отдельном строении на территории наземной части города — кладовой гномов. Если эта локация ещё не посещалась, то тут ожидает приятное дополнение к фрагменту — огромное количество двемерского металла и прочих ценностей. Главные трудности — справиться с тремя замками отделов склада (два уровня «Ученик» и один — «Эксперт»), и унести все трофеи. Катрия уже будет здесь и попеняет за нерасторопность.

        Править

        Это единственное место, где получение фрагмента связано с риском. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, рядом с выходом из него и местным входом в Чёрный Предел. Поэтому, если эти руины не были зачищены ранее и доступ к Чёрному Пределу ещё не получен, придётся пробиваться с боем через весь Ральдбтхар. Если же что-то из вышеупомянутого уже было проделано, то можно войти прямо в последнюю комнату города через Чёрный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, тут обнаружится небольшое помещение, в дальнем конце которого, возле подставки с фрагментом, уже поджидает Катрия. Однако проход к ней блокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как они собирались удерживать призрака, видимо, в их программе просто не предусмотрена подобная ситуация. Так или иначе, они с Катрией не атакуют друг друга. После уничтожения этого небольшого препятствия можно подобрать фрагмент. Катрия с облегчением заметит, что всё закончено, и спросит, все ли части ключа собраны.

        Неважно, какая из частей найдена последней. После того как она будет найдена, и после обязательной фразы (см. выше), Катрия сообщит, что теперь всё готово для проникновения в кузницу, и предложит встретиться там, после чего по своему обыкновению исчезнет.

        Править

        Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это на юго-восток от Айварстеда. В самих руинах обитают несколько бандитов, а также там находится металлическая конструкция явно двемерской работы в виде сферы со стрелой. В постаменте, на котором она установлена, есть углубление характерной формы. Нужно вставить в него найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «этериевую эмблему». После этого откроется лифт в кузницу. За водопадом есть сундук, запертый на замок уровня «Адепт», а недалеко от водопада, на дне, лежит великий камень душ. Далее предстоит закрыть два вентиля, отвечающие за подачу пара, который мешает проходу. На подходах к кузнице ожидает схватка со множеством двемерских пауков и сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, Мастер-кузнец, атакующий огнём. Разобравшись со всеми, можно заняться осмотром сундуков и сбором трофеев, после чего направиться к кузнице, для активации которой нужно применить этериевый символ. Теперь осталось выбрать награду.

        А что же Катрия? Самое сильное её желание — получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец исполнено, и она вновь покидает главного героя, теперь уже навсегда…

        Используя Крик «Стремительный рывок» или «Бесплотность», можно добраться до сундука на другой стороне лавового озера. Также со стороны лавового озера заметны двое врат-тайников. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолома и сундуки.

        В кузнице может быть создан только один предмет на выбор:

        • Этериевая корона — обруч, даёт возможность активировать два Камня-хранителя одновременно.
        • Этериевый посох — вызывает двемерскую сферу либо паука (кто именно появится — выбирается в случайном порядке).
        • Этериевый щит — тяжёлая броня, при ударе им по врагу дематериализует того на 15 секунд, что может пригодиться в битвах против группы.
        • После завершения квеста герою повстречается Тарон Дрет со своими наёмниками. Он спросит, как главный герой смог выковать этот предмет (корона, щит или посох). В любом случае, он скажет, что протагонист слишком много знает, и банда нападёт на Довакина.
        • В отличие от других похожих квестов, маркеры, указывающие на нужные двемерские города, не отображаются, если эти локации ещё не открыты. Поэтому необходимо ориентироваться по карте в инвентаре, что может показаться непривычным.
        • Башня входа в кузницу поднимается, но лифт в руины не появляется.
        • Не получается выполнить дополнительное задание (забрать дневник Катрии).
        • Даже после завершения работы в кузнице этерия квест не кончается.
          • Решение  PC  : после создания предмета в кузнице этерия ввести консольную команду setstage DLC1LD_Bthalft 90. или setstage DLC1LD_misc 185.
        • Квест может не начаться ни при каких обстоятельствах.
        • Призрак Катрии может пропасть и не появиться.

        Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

        setstage DLC1LD stage

        где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

        Затерявшееся в веках (ID: DLC1LD) Этап Запись в дневнике
        100 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. Она предложила сопровождать меня по пути наверх. Помощь мне определённо не помешает.(Цель 100): Достичь верхней точки Аркнтамза.
        110 (Цель 110): Решить загадку тонального ключа.
        111 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. Она предупредила, что сокровищница Аркнтамза заперта коварным тональным замком и защищена смертельными ловушками.
        112 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. Мы с ней прошли по руинам и достигли верхей точки. Здесь она предупредила, что сокровищница Аркнтамза заперта коварным тональным замком и защищена смертельными ловушками.
        120 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. С её помощью мне удалось разгадать загадку тонального замка, защищавшего захороненную в руинах сокровищницу.(Цель 120): Завладеть сокровищами Аркнтамза.
        125 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. С её помощью мне удалось разгадать загадку тонального замка, защищавшего захороненную в руинах сокровищницу, и найти осколок странного светящегося кристалла.(Цель 125): Поговорить с Катрией.
        126 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, погибшей в этом месте. С её помощью мне удалось разгадать загадку тонального замка, защищавшего захороненную в руинах сокровищницу, и найти осколок этерия.
        130 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли один из четырёх осколков этерия — частей ключа к кузнице. Она отправилась искать другие осколки и саму кузницу и призвала меня заняться тем же.(Цель 130): Разыскать осколки этерия (<Global=DLC1LD_ShardsFound>/<Global=DLC1LD_ShardsTotal>).
        131 (Цель 150): Определить местоположение кузницы этерия.
        135 (Цель 135): (Дополнительно) Найти дневник Катрии.
        150 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли четыре осколка этерия — все четыре части ключа к кузнице. Теперь осталось найти вход в саму кузницу.(Цель 150): Определить местоположение кузницы этерия.
        160 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли четыре осколка этерия — все четыре части ключа к кузнице. Теперь мы встретились у запечатанного много веков назад входа в кузницу.(Цель 160): Поговорить с Катрией.
        170 (Цель 170): Поместить в механизм осколки этерия.
        176 (Цель 175): Забрать этериевую эмблему.
        181 (Цель 180): Отойти на некоторое расстояние.
        190 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли четыре осколка этерия — все четыре части ключа к кузнице — и соединили их. Теперь вход в кузницу открыт.(Цель 190): Найти кузницу этерия.
        195 (Цель 195): Перекрыть паровые вентили.
        200 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли четыре осколка этерия и воссоздали ключ к кузнице, где нас атаковали её древние хранители.(Цель 200): Одержать победу над стражами кузницы.
        205 (Цель 205): (Дополнительно) Перекрыть паровые вентили.
        210 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. Вместе мы нашли четыре осколка этерия и воссоздали ключ к кузнице, где мне удалось победить её древних хранителей.(Цель 210): Поговорить с Катрией.
        220 (Цель 220): (Дополнительно) Отыскать нужные материалы.(Цель 225): Воспользоваться кузницей этерия.
        225 В Аркнтамзе мне повстречалась Катрия, призрак искательницы приключений, пытавшейся найти легендарную кузницу этерия. С её помощью мне удалось найти четыре осколка этерия и воссоздать ключ к кузнице. Мне удалось победить её древних хранителей и выковать могущественную реликвию.
        Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
        Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 20, 30, 40, 50, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 175, 179, 180, 182, 185, 186, 187, 196, 206, 221, 255. Затерявшееся в веках (вступление) (ID: DLC1LD_Misc) Этап Запись в дневнике
        11 (Цель 10): Исследовать руины Аркнтамза.
        20 (Цель 20): Выяснить, что представляет из себя осколок кристалла.
        30 (Цель 20): Выяснить, что представляет из себя осколок кристалла.
        40 (Цель 20): Выяснить, что представляет из себя осколок кристалла.
        50 (Цель 20): Выяснить, что представляет из себя осколок кристалла.
        Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
        Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 10, 12, 255.

        Примечания

        • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
        • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
        • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

        ru.elderscrolls.wikia.com

        Врата в АД - Квесты - Моды для Skyrim - Каталог модов

        • Автор SpiderMight
        • Локализатор Sceeph
        • Язык Русский
        • Размер мода 22,3 МБ
        • Оригинал nexusmods.com/skyrim/mods/71694
        • ЛОР Частично ЛОРен
        • Распространение Требуется разрешение от автора
        • Дата добавления/обновления 08.07.2016 в 00:15

        43669 Просмотров

        8518 Загрузок

        3.00 Версия

        Квесты Категория

        Файл

        22,3 МБ размер 8518 загрузок 3.00 версия

        Хотите переводить моды? Не умеете? Мы научим! Заявки подавать в теме.

        Описание мода для Skyrim

        Человек, который грешит в этой жизни, т.е. ведет себя неподобающим образом согласно той религии которую он исповедует, должен попасть в ад, чистилище и т.д. На этот счет, у каждой конфессии заготовлено свое суровое и страшное место для нечестивца.

         

        И так приступим…

         

        Сам Дьявол Открыл Портал В Свое Королевство Ада.

         

        В игре появятся некие врата ведущие в ад, которые в свою очередь состоят из 6 почти одинаковых локаций наполненными разной нечестью и адским пламенем.

         

        Вас встретят нежить, дреморы, драконьи жрецы и вервольфы разных размеров. Из-за огромного пламени вокруг они могут вас не замечать, что дает шанс на своевременную атаку со стороны главного героя.

         

        Вход в адские врата находится в конце локации  Приют Редорана (см. скриншот).

         

        Плагин достаточно простой и не имеет конфликтов, он хорошо может подойти для тренинга и для поднятия уровня, хотя сами локации наполнены сундуками и дополнительным лутом.

         

        Удачной игры!

         

         

         

        P.S.

        Найдите и очистите все локации в конце будет выход в Скайрим. Надеюсь, вас не напугает горящая земля по ногами !

         

         

        Установка.  Стандартная.   Баги и совместимость.  Не обнаружены.

        tes-game.ru

        Проект Арнела | The Elder Scrolls Wiki

        Проект Арнела (ориг. Arniel's Endeavor) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

          1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
          2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
          3. Найти для Энтира посох Тандила.
          4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них измененный камень душ .
          5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
          6. Принести посылку Арнелу.

          Править

          По завершении квеста «Библиотечные книги» и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней. Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠ [1] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

          Править

          В своём следующем задании Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.

          Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

          Править

          После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

          Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

          Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [2] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

          Править

          Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

          Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

          Править

          После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел прочтёт небольшую лекцию о своём проекте, а затем трижды ударит Разрубателем по заряженному изменённому камню душ. Через пару мгновений Арнел исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

          К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

          1. ↑ Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
          2. ↑ Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.
          • Иногда, после разговора с Энтиром, посох Тандила может остаться в инвентаре, что может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
          • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
          • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
          • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать.
          • До завершения задания по поиску пропавшей экспедиции в Мзулфте, невозможно будет продолжить выполнение задания Арнела. Необходимо сначала выполнить хотя бы одно из основных заданий Коллегии, после чего вернуться к магу и получить инструкции по заряду изменённого камня душ с помощью двемерских конвекторов или задание на поиск пропавшего курьера из Морровинда.
          • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
          • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
            • Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.При отсутствии сохранения помогут лишь консольные команды:
          1. сначала нужно поместить камень душ в неиспользованный конвектор;
          2. затем набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20;
          3. и в конце применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
          • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
            • Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
          • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».

          TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №30\1 Проект Арнела!

          TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №30\2 Проект Арнела!

          ru.elderscrolls.wikia.com