Ужас аркхема древние. Историческое Общество
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Неизвестный. Ужас аркхема древние


Миф | Ужас Аркхема вики

Термин Миф также относится к понятию фаза Мифа, или к Мифам Ктулху - литературному источнику Ужаса Аркхэма и Зова Ктулху.

Карты Мифа показывают, где и как на город влияют сверхъестественные силы и/или обычное развитие событий. В каждом раунде в фазе Мифа одна такая карта вскрывается, изменяя ситуацию в городе самыми разнообразными способами: в нестабильных локациях открываются врата, при загадочных обстоятельствах появляются новые улики, происходят различные события, воздействующие на сыщиков, затаившихся монстров обуревает жажда деятельности, и они выходят на охоту.

Карты Мифа с типом Процесс описывают происходящие события в Аркхэме и прилегающих территориях. Эти события могут оказывать положительное или отрицательное воздействие на сыщиков, изменив модификаторы к броскам кубиков или создав другие специальные условия. Некоторые карты процесса могут оказывать влияние на определенную локацию или район.

Свойство карты-процесса влияет на игру несколько раундов и вполне может продержаться до самого конца партии. Первый игрок кладет эту карту рядом с полем лицом вверх. Если в игре уже был действующий процесс, он отменяется, и его карта кладется лицом вниз под колоду Мифа. В итоге, два процесса одновременно в Аркхэме идти не могут ни при каких обстоятельствах. Некоторые Древние полностью отменяют действия одного определенного процесса, давая возможность двум другим процессам оказывать более длительное воздействие.

Заголовок - самый распространенный тип карты Мифа, действует только в момент розыгрыша. Последствия могут быть благоприятными, плохими или нейтральными. Как только такая карта разыграна, игрок зачитывает текст карты, тут же выполняет ее предписания и сбрасывает лицом вниз под колоду (если только на ней не написаны другие условия), на этом фаза Мифа заканчивается.

Свойство карты-слуха влияет на игру, пока в партии не сложатся обстоятельства, указанные в карте мифа как опровержение или подтверждение. Этим завершается розыгрыш данной карты: она сбрасывается лицом вниз под колоду Мифа. Однако, некоторые слухи опровергнуть нельзя(на карте есть только секции Развитие и Подтверждение).

Влияние на город может оказывать только одна карта слухов в каждый конкретный момент времени. Если одна такая карта в игре, свойство нового вытянутого слуха в силу не вступает: откроются врата, появятся новые улики, монстры совершат движение, но слухи останутся прежними.

ru.arkhamhorror.wikia.com

Историческое Общество | Ужас Аркхема вики

"Историческое Общество Аркхэма" было впервые упомянуто в рассказе Говарда Ф. Лавкрафта Тень над Иннсмутом (1931).

Контакт Проверки навыков Дополнение
"После того, как мой муж умер, я решила, что Обществу будут интересны его документы. Он был очень влиятелен в Аркхэме." Пройдите проверку Удачи (-2), чтобы куратор распознал их тайный смысл. Если пройдёте - он передаёт бумаги вам. Возьмите одно Заклинание. Удача -2 LurkerIcon
Заезжий лектор представляет длинную, но очень информативную презентацию, о своих исследованиях древних руин. Вы можете пройти проверку Знания (-1)[2] и провести здесь следующий ход, чтобы получить 1 Навык при успехе. Знания -1 [2] LurkerIcon
Как только вы приближаетесь к парадной двери, появляется монстр и нападает на вас! DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Как только вы приближаетесь к парадной двери, появляется монстр и нападает на вас! BlackGoatIconBlackGoatIcon
Как только вы приближаетесь к парадной двери, появляется монстр и нападает на вас! InnsmouthIconInnsmouthIcon
Изображение Золотой тиары скрыто в странной фантастической гравюре. Пройдите проверку Знания (-1) и получите по 1 Улике за каждый успех. Знания -1 InnsmouthIconInnsmouthIcon
На большом каменном диске нанесена какая-то древняя пиктограмма. Когда вы начинаете изучать ее, комната наполняется сверхъестественными голосами. Пройдите проверку Воли (-1), чтобы преодолеть эту силу или будете потеряны во времени и пространстве. Воля -1 BlackGoatIcon
BlackGoatIcon
Вас пригласили на спиритический сеанс. Если хотите пообщаться с духами, пройдите проверку Воли (+0), чтобы взять из колоды первое попавшееся Заклинание с ценой могущества 0. Либо можете понаблюдать за работой медиума и пройти проверку Удачи (-1): при успехе можете взять карту "Экстрасенс", если она доступна. Воля +0

-ИЛИ-

Удача -1

DarkPharoahIcon
DarkPharoahIconDarkPharoahRIconDarkPharoahRIcon
Представитель общественности прибыл в Историческое общество Аркхэма, чтобы забрать старые фотографии окрестностей и приглашает вас проследовать за ним. Если соглашаетесь, переместитесь в Неименуемый и возьмите две карты контактов. Выберите одну и вступите в контакт, вторую сбросьте. BlackGoatIconBlackGoatIcon
Забытый актер, когда-то любимец европейской публики, жестом подзывает вас к себе. "Возьмите, мой юный друг, - говорит он. - Это пригодится в борьбе против того, что грядет". Он протягивает подборку газетных статей о показах "Короля в желтом" в Париже. Пройдите проверку Знаний (-1), чтобы распознать зашифрованное в них послание. При успехе возьмите Заклинание. При провале вы должны сбросить 2 Улики, если можете. Знания -1 KingInYellowIcon
KingInYellowIcon
Усталый старичок протягивает вам стопку бумаг. "Это мои мемуары о путешествиях по Нилу. Сомневаюсь, что их напечатают до конца света". Если хотите прочитать рукопись, останьтесь здесь на следующий ход и пройдите проверку Воли (+0). Можете вытянуть из колоды Навыков столько карт, сколько успехов выпало, оставить себе одну и сбросить прочие. Воля +0 DarkPharoahIcon
DarkPharoahIconDarkPharoahRIconDarkPharoahRIcon
Седовласый профессор предлагает свою помощь, если вы сможете доказать ценность своей миссии. Можете сбросить 1 трофей врат и взять в союзники профессора Армитэйджа. Если его карта Союзника недоступна, возьмите Уникальную вещь. KingsportIcon
KingsportIcon
Актер из "Короля в желтом" ведет театральный курс. Удивительно, какие навыки должен приобрести актер, чтобы выглядеть на сцене убедительно! Пройдите проверку Воли (-2), чтобы взять столько навыков, сколько выпало успехов. Оставьте себе один и сбросьте остальные. При провале вы узнаете нечто такое, что заставляет горько пожалеть о своем любопытстве: вы прокляты. Воля -2 KingInYellowIconKingInYellowIcon
Вы прочли заклинание из необычной книги. Можете переместить любую печать на поле в другую незапечатанную нестабильную локацию. Если там есть врата, они немедленно запечатываются, а монстры возвращаются в резерв. Если на поле нет печатей, вы получаете 1 Улику. KingsportIconKingsportIcon
Пройдите проверку Знаний (-1), чтобы отыскать вдохновенные дневники путешественников по загадочному и опасному Нилу. При успехе можете взять из колоды Навыков карту "Отвага". Знания -1 DarkPharoahIconDarkPharoahIconDarkPharoahRIconDarkPharoahRIcon
Пройдите проверку Удачи (-2). При успехе вы находите в архивных записях информацию, которая проясняет всё происходящее. Если у вас меньше 5 Улик, получите столько Улик, сколько нужно, чтобы их стало 5. При провале ничего не происходит. Удача -2 DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Один из членов общества направляется в библиотеку, чтобы провести кое-какие исследования, и предлагает вам присоединиться. Если согласны, идите в библиотеку, возьмите там 2 карты локаций, одну из них выберите для контакта, а другую сбросьте. DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Если пройдете проверку Удачи (-1)[2], за изучением старых томов на вас снизойдет озарение: возьмите 1 Навык, но проведите здесь следующий ход. Удача -1 [2]
Если хотите, заплатите $3 за доступ в частную библиотеку, иначе выйдите на улицу. Заплатив, пройдите проверку Удачи (-1). Успех позволит найти на пыльных полках древние чары: возьмите 1 Заклинание. Провал вгонит вас в дрему, и вы попадете в Страну снов: вступите там в один контакт и сразу вернитесь сюда. Удача -1
Изучая записи округа, вы находите жуткие сведения о своих предках. Потеряйте 1 единицу рассудка.
Дневники первых поселенцев Аркхэма упоминают группу язычников живших в лесах и поклонявшихся Черной козе чащоб. Если вы состоите в культе “Один из тысячи”, возьмите 3 Улики и потеряйте 1 рассудок. Если нет - получите 1 Улику. BlackGoatIconBlackGoatIcon
Историческое общество проводит больше образовательных семинаров, чем обычно, благодаря шуму вокруг представления "Короля в желтом". Пройдите проверку своего навыка с минимальным значением (+0). При успехе возьмите 1 Навык. (Наименьшее значение навыка) +0 KingInYellowIconKingInYellowIcon
Общество выбрасывает то, что они называют "шуткой таксидермиста" - загадочное чучело ужасной твари. Вытяните монстра из пула и возьмите его в качестве трофея, даже если он неисчислим. InnsmouthIconInnsmouthIcon
Члены общества поехали в лес наблюдать за птицами. Привратник предложил подвезти вас к ним. Если согласны, идите в леса, возьмите там 2 карты локации, одну из них выберите для контакта, а другую сбросьте.
Самое новое сокровище общества, древний бочонок из Европы, не совсем безопасен. Когда вы открываете его, появляется монстр и нападает на вас. Если проходите проверку Битвы против монстра, то выясняете, что он был замурован вместе с древним свитком: возьмите 1 Заклинание. Проверка Битвы KingInYellowIconKingInYellowIcon
Устав от приключений, вы присаживаетесь в удобное кресло, чтобы перевести дух. Восстановите 1 рассудок. DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
На сегодня у общества запланирован ежемесячный выход на Площадь Независимости. Сторож, который тоже собирается отправиться туда, предлагает подбросить вас. Можете переместиться на Площадь Независимости. Попав туда, возьмите две карты контакта и вступите в один из них. KingsportIconKingsportIcon
В ходе исследований вы натыкаетесь на историю о серии исчезновений, которые произошли в первые дни Аркхэма. Случайно вы замечаете статью в газете, где говорится о похожем исчезновении на прошлой неделе. Верните одну случайную карту Союзника в коробку и получите 3 Улики. LurkerIconLurkerIcon
Вы изучаете коллекцию артефактов, пожертвованных обществу за долгие годы. Особо ваше внимание привлекает один предмет, и, когда вы рассматриваете его, у вас начинают шевелиться волосы на шее. Если на поле меньше четырех печатей, возьмите Навык. Если на поле четыре печати и больше, вы прокляты. KingsportIconKingsportIcon
Вы пытаетесь разговорить некоторых старейших членов общества, чтобы из первых рук узнать о некоторых страницах истории Аркхэма. Пройдите проверку Удачи (-1). При успехе у вас получается собрать несколько важных фактов из рассказов: получите 1 Улику. Независимо от результата проверки, останьтесь здесь на следующий ход. Удача -1 DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Дружелюбный старик, профессор из университета Мискатоник, предлагает объединить усилия. Отдайте один трофей-врата, чтобы профессор Армитэйдж присоединился к вам. Возьмите его карту Союзника, а если она недоступна, возьмите 1 Уникальную вещь.
Дружелюбный старик, профессор из университета Мискатоник, предлагает объединить усилия. Отдайте один трофей-врата, чтобы профессор Армитэйдж присоединился к вам. Возьмите его карту Союзника, а если она недоступна, возьмите 1 Уникальную вещь. DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Дружелюбный старик, профессор из университета Мискатоник, предлагает объединить усилия. Отдайте один трофей-врата, чтобы профессор Армитэйдж присоединился к вам. Возьмите его карту Союзника, а если она недоступна, возьмите 1 Уникальную вещь. InnsmouthIconInnsmouthIcon
Дружелюбный старик, профессор из университета Мискатоник, предлагает объединить усилия. Отдайте один трофей-врата, чтобы профессор Армитэйдж присоединился к вам. Возьмите его карту Союзника, а если она недоступна, возьмите 1 Уникальную вещь. LurkerIconLurkerIcon
Вы находите книгу с двумя слипшимися страницами. Пройдите проверку Удачи (-1), чтобы разъединить их. Внутри начертана магическая формула. При успехе возьмите 1 Заклинание. При провале страницы рвутся, и вы не можете прочитать написанного. Удача -1 DunwichHorrorIconDunwichHorrorIcon
Вы нашли ключ к расшифровке иероглифов! Можете тут же применить любую книгу или вещь, для использования которой нужно тратить единицы движения. DarkPharoahIconDarkPharoahIconDarkPharoahRIconDarkPharoahRIcon
Вы нашли картину, изображающую вашего деда с оккультным медальоном на шее. Можете взять из колоды Навыков карту "Оккультист-эксперт" или карту "Знания". Если берёте, возьмите также карту "Порча", если она доступна. DarkPharoahIconDarkPharoahIconDarkPharoahRIconDarkPharoahRIcon
Синди Флеминг, молодая профессор-геолог, предлагает вам исследовать любопытные отложения в Черной пещере. Если согласны, идите в Черную пещеру, возьмите там 2 карты локации, одну из них выберите для контакта, а другую сбросьте.
Вчитываясь в книги, вы замечаете, как за вами наблюдает мерзкий человечек. Попытайтесь ускользнуть от него: пройдите проверку Скрытности (-1). Успех позволит вам отделаться от подозрительного субъекта: получите 1 единицу рассудка. При провале преследователь наводит на вас темные чары: вы прокляты, теряете 2 единицы здоровья и выходите на улицу. Скрытность -1
Проповедник из Церкви Мудрости Звезд собирает деньги для бедных. Пожертвуйте $1 и пройдите проверку Удачи (-1). При успехе вы благословлены. Удача -1 GoldenScarabIconGoldenScarabIcon
Ученый говорит на тему Банеб-Джедет, о том, что ее культ последователей исчез шесть тысяч лет назад. Можете взять из колоды Навыков первый попавшийся навык, на карте которого упоминается слово «Знания». GoldenScarabIconGoldenScarabIcon
Египтолог хочет поговорить на тему расшифровки Розеттского камня. Выберите 1 из ваших книг. Примените ее эффекты, как будто вы только что прошли проверку Навыка на ее прочтение (если применимо). GoldenScarabIconGoldenScarabIcon
Табита Фелпс запирает вас в подвале Общества, убежденная в том, что вы являетесь рабом Ползущего хаоса. Пройдите проверку Силы (-2), чтобы убедить ее в обратном и взять ее карту Союзника. При провале вы задержаны. А если она недоступна, вытяните 2 Заклинания, одно оставьте себе, другое сбросьте. Сила -2 GoldenScarabIconGoldenScarabIcon

ru.arkhamhorror.wikia.com

Старейшины | Ужас Аркхема вики

TheElderThings

Старейшины - это Древний. Впервые появляется в неофициальном дополнении Хребты Безумия.

Боевой рейтинг: -X

Защита: Физическое сопротивление

Последователи: Старейшины заинтересованы только выживанием и размножением своей расы на этой планете. Стойкость Старейшин, Шогготов и Прото-Шогготов увеличивается на 1.

Сила: Замораживающий ужас - Пока Старейшины не пробудились, они преследуют свои собственные интересы. В конце каждой фазы Мифа бросайте кубик. Если выпадает 1, вытяните и разрешите еще 1 карту Мифа, игнорируя написанный на ней особый текст. Каждый сыщик, у которого не выпало ни одного успеха при атаке Старейшин, должен сбросить одно оружие или Заклинание или будет сожран.

Начало Битвы: Все Замершие в ужасе сыщики сожраны.

Атака: X равен разнице количества сыщиков и жетонов безысходности (X = Б - С) на треке Древнего. Когда Старейшины атакуют, сыщики должны совместно сбросить X Улик или будут сожраны.

Длина трека безысходности: 12

EpicBattleTheElderThingsBack EpicBattleTheElderThings1 EpicBattleTheElderThings2EpicBattleTheElderThings2 EpicBattleTheElderThings3EpicBattleTheElderThings3

ru.arkhamhorror.wikia.com

Неизвестный | Ужас Аркхема вики

TheUnknown

Неизвестный - это Древний. Впервые появляется в Третьей Испанской Лиге Аркхэма.

Боевой рейтинг: -?

Защита: Особая форма атаки (Смотрите начало битвы)

Последователи: Перетасуйте колоду Последователей и вытяните первую карту; эта карта представляет первый культ, который необходимо исследовать. Каждый раз, когда в игру входит карта Мифа с типом Процесс, сбросьте активную карту Последователей, применив эффект Сброса карты, и вытяните новую. Если карта Исследована, сбросьте ее без применения эффектов Сброса карты. Когда останется последняя карта Последователей, замените лист Неизвестного, на Древнего, указанного на карте Последователей, переместив жетоны Безысходности с листа Неизвестного. Если количество жетонов Безысходности больше максимально возможного количества жетонов для нового Древнего, все сыщики сожраны; если равно, начинается Последняя битва; если меньше - игра продолжается.

Сила: Кошмары - Из-за того, что никто не знает истинное обличье Неизвестного, сыщики должны уметь отличать сон от реальности. Перетасуйте колоду Летаргии и вытяните первую карту; эта карта определяет силы Неизвестного, пока он спит. Каждый раз, когда поднимается уровень ужаса, если это возможно, сбросьте текущую карту Летаргии и введите в игру новую карту Летаргии. Последняя карта Летаргии не сбрасывается.

Начало битвы: Переместите все жетоны безысходности на лист Древнего, указанного на активной карте Последователей. Если количество жетонов Безысходности больше максимально возможного количества жетонов для нового Древнего, все сыщики сожраны; иначе, начинается Последняя битва с новым Древним.

Длина трека безысходности: 13

ru.arkhamhorror.wikia.com

Монстры | Ужас Аркхема вики

Жетоны монстров изображают чудищ, вышедших на улицы Аркхэма. Лицевая сторона жетона помогает сыщикам понять, как и когда движется соперник, оборотная – каков он в бою. Когда монстр просто идет по улицам Аркхэма, его жетон лежит лицом (картинкой) вверх; в начале боя жетон переворачивают вверх стороной с текстом. Игроки могут осмотреть жетон монстра с любой стороны тогда, когда посчитают нужным.

    Движение монстров Править

    Появившись в локации с вратами, монстр не обязан провести возле них всю игру, и он выходит на улицы города. В нижнем правом углу каждой карты в двуцветном поле движения проставлены пиктограммы, по которым можно определить, какие монстры движутся в этом раунде и в каком направлении. Поле движения разделено на белую и черную половины. Стрелки одного или обоих этих цветов, проставленные на локациях и улицах города, помогают регулировать движение монстров. Пиктограммы в поле движения – это символы Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же знак, что и на карте Мифа, чудище должно пойти по Аркхэму. Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ мира, что и на жетоне монстра, это существо переходит в смежную локацию или на улицу. Исключения: Монстры, находящиеся в одной локации с сыщиком, не перемещаются. Сыщик должен сражаться с этим монстром или сбегать от него только в свой ход в фазе движения. Также у некоторых монстров есть свои правила движения, в зависимости от цвета их канта (см. ниже).

    Цвета Монстров Править

    Смотрите основную статью Движение монстров

    В игре несколько типов движения монстров. Каждому соответствует цвет окантовки на лицевой стороне жетона. Цвет окантовки определяет движение во время фазы Мифа.

    • Нормальные (чёрный кант): такой монстр ходит по стандартным правилам.
    • Стационарные (Жёлтый кант): статичный монстр никогда не движется. Он остается в той локации, в которой вышел на поле.
    • Быстрые (Красный Кант):  быстрый монстр делает два стандартных шага, оба раза выходя с занимаемой локации строго по стрелкам положенного цвета. Быстрый монстр завершает движение, как только встречает сыщика.
    • Особые (Зелёный Кант): в иных мирах есть монстры, обладающие уникальными способами перемещения в пространстве (пес Тиндалоса, к примеру). Особенности их движения описаны на обороте жетона. Для такого монстра движение начнется с того, что первый игрок переворачивает его жетон и выполняет инструкции.
    • Летающие (Голубой Кант): летающие монстры либо движутся к ближайшему сыщику на улице, либо взлетают в небо, представленное особой секцией на поле), если сыщиков на улицах нет. Летающие монстры, присутствующие в небе, при наступлении своего хода могут спикировать на любого сыщика на улице или Рифе Дьявола.
    • Преследующие (Фиолетовый Кант): Если в локациях и на улицах, смежных с преследующим монстром, нет сыщиков, он перемещается как обычный монстр. Если же в смежной локации или на смежной улице сыщик есть, преследующий монстр идет к нему. Смежными считаются улицы и локации, соединенные одной желтой линией.
    • Водные (Оранжевый Кант): Если водный монстр находится в водной локации (Речной Порт, Безлюдный Остров или в водных локациях Кингспорта или Иннсмута) и есть сыщик, находящийся в другой водной локации, монстр перемещается к этому сыщику (в спорных ситуациях к сыщику с наименьшей скрытностью). В противном случае, он перемещается как обычный монстр.

    Битва с монстрами Править

    Смотрите основную статью Битва.

    Список монстровПравить

    Монстры из неофициальных дополнений Править

    ru.arkhamhorror.wikia.com

    Пороки | Ужас Аркхема вики

    GreenCorruptionBack RedCorruptionBack

    Пороки представляют собой карты темного влияния мифов на сыщиков. Есть два вида карт: зеленые, которые менее серьёзны и красные, влекущие за собой порой гибель от одного и до всех сыщиков.

    Пороки были введены в дополнении Черная Коза Чащоб.

    Правила пороков Править

    В начале игры две колоды пороков перемешиваются отдельно друг от друга, после чего зелёная стопка кладется поверх красной. Таким образом формируется единая колода Пороков. Когда игрок должен взять карту пороков, он берёт верхнюю карту из этой колоды и кладет ее рядом с листом сыщика. Одновременно у сыщика могут быть несколько карт.

    Карта порока работает всякий раз, когда на карте Мифа появляется символ движения монстров, указанный на данной карте. В колоде Пороков есть два варианта каждой карты: один с символом измерения на белом фоне, другой - на черном. Влияние карты порока не проявляет себя пока не будет вытянута карта мифа с его символом и цветом. Отменить действие карты порока нельзя.

    Карты Пороков срабатывают сразу же после 3 шага розыгрыша карты мифа. Некоторые карты пороков имеют пассивное влияние. Например, карта “Бесконечная жадность” имеет пассивный и активный эффект. Пассивный эффект (описан над символом движения монстра) действует, пока у вас находится эта карта.

    При закрытии врат, все карты пороков с аналогичным символом сбрасываются. Некоторые эффекты карт могут заставить вас сбросить верхние карты с колоды пороков. Сброшенные карты удаляются из игры. Колода пороков никогда не перетасовывается.

    Если колода пороков закончилась, а сыщику необходимо взять от туда карту, то Древний немедленно пробуждается.

    ru.arkhamhorror.wikia.com

    Зхар | Ужас Аркхема вики

    Zhar

    Зхар - это Древний. Впервые появляется в дополнении Ужас Иннсмута.

    Боевой рейтинг: -3

    Защита: Особая форма атаки

    Последователи: Зхару поклоняется злое племя. Чо-чо и жрецы чо-чо получают свойство Сокрушение 1.

    Сила: Двойственный ужас - Пока Зхар не пробудился, каждый раз, когда открываются врата, бросьте два кубика. Если выпал дубль, немедленно разыграйте новую карту Мифа. В последней битве Зхара нужно одолеть дважды. Все успехи, оставшиеся после первой победы, игнорируются, а шкала пробуждения заполняется заново.

    Начало Битвы: Зхар обладает магическим иммунитетом. Во время второй битвы он приобретает физический иммунитет.

    Атака: Если ни у одного из игроков нет жетона Зхара, этот жетон дается первому игроку - он занимает одну руку. Если жетон Зхара есть - сыщик сожран. Пока сыщик с жетоном не сожран, маркер первого игрока не передается.

    Длина трека безысходности: 11

    EpicBattleZharBack EpicBattleZhar1 EpicBattleZhar2EpicBattleZhar2 EpicBattleZhar3EpicBattleZhar3

    Источник

    Зхар впервые появляется в рассказе Августа Дерлета и Марка Шорера Логово Звездного отродья (1932).

    ru.arkhamhorror.wikia.com


    Смотрите также