Скайрим древняя чаша. Прохождение Гематитовая чаша (Вампиры) в Dawnguard
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Прохождение Касаясь небес в Dawnguard. Скайрим древняя чаша


Забытая пещера | The Elder Scrolls Wiki

(ориг.

.

    Эта пещера попадётся на пути Довакина, если он будет следовать по тракту Данстар — Винтерхолд во владении Белый Берег. Она отлично видна прямо с дороги. Из мест цивилизации рядом лишь таверна «Ночные Ворота».

    Эту локацию придётся посетить по заданию «Белый флакон», которое выдаёт Нурелион — хозяин одноимённой аптеки из Виндхельма. Также очень велика вероятность, что главного героя сюда пошлёт Фрида — хозяйка «Ступки и пестика» из Данстара с просьбой отыскать Кольцо чистейшей смеси. Лучше всего взять оба задания, чтобы не посещать дважды одну и ту же локацию.

    На подходе к пещере и рядом с ней находятся уровневые животные (на высоких уровнях пещеру охраняет ледяной тролль).

    В округе растёт полно снежных ягод. Рядом с пещерой есть железорудная жила. Сама же пещера может показаться странной внимательному путешественнику. Над ней возвышаются древние нордские конструкции, у входа стоят несколько погребальных урн со случайным содержимым.

    Внутри это была бы самая обычная ледяная пещера, но сразу на входе путешественник наткнётся на кости какого-то бедолаги с железным двуручником. Рядом стоит тележка с сундуком, в котором немного золота. Cудя по кошелю с отмычками, возможно, это один из неудачливых охотников за сокровищами.

    Чуть глубже по тоннелю откроется просторная каверна, в которой обжилась ещё парочка ледяных троллей. А ещё дальше становится понятно, почему у входа стояли погребальные урны. Пещера — это всего лишь вход, скрывающий древнюю нордскую усыпальницу.

    Локация состоит из двух зон — «Забытая пещера» и «Забытая крипта».

    Забытая пещера Править

    Дальнейшее следование по открывшимся нордским захоронениям ничем особенно приметным не отличается — это простой извивающийся тоннель без серьёзных ответвлений. Оппонентами тут выступают драугры общим количеством в 12 штук. По пути попадётся сундук-ловушка. Ловушка активируется нажимной пластиной перед сундуком.

    Это, пожалуй, одна из немногих подобных локаций, где можно найти части доспеха драугров — древние нордские шлемы и сапоги. Также обращает на себя внимание большое количество разнообразнейших слитков: от железных до золотых, разбросанных тут и там.

    Из интересного ещё можно отметить запертую каморку (уровень замка «Адепт»), за которой найдётся сундук и несколько урн со случайным содержимым; и учебник «Зеркало» («Блокирование») на столике, рядом с древней нордской утварью и железными слитками.

    Серьёзные противники встретятся только в небольшом зале рядом со входом в зону «Забытая крипта». Тут будет два уровневых драугра. Осторожно! Пол зала усеян огненными ловушками, и если даже герой не заденет их, то во время потасовки их могут активировать сами драугры. Почти сразу за этим залом будет вход в следующую зону.

    Забытая крипта Править

    Эта зона встретит Драконорожденного нижним ярусом просторного трёхъярусного зала. Тут всего один страж, много саркофагов и несколько стеллажей со слитками и зельями. Общее количество оппонентов этой зоны аналогично предыдущей — 12 драугров, плюс босс подземелья, Куралмил.

    Поднявшись на второй ярус, герой найдёт ещё один сундучок и всё те же стеллажи.

    По пути к третьему ярусу будет куполообразное помещение с двумя низкоуровневыми драуграми и давящей шипастой ловушкой в центре. Тут есть дверь, запертая на замок (уровень «Эксперт»), за которой найдётся очередной сундук.

    Третий ярус представляет собой мост, забранный решёткой, в конце которого будет ещё одно помещение, охраняемое несколькими драуграми, один из которых военачальник. Почти сразу за ним будет небольшой проход в зал Стены Слов. Проход защищён рубящей ловушкой.

    В зале Стены Слов Довакину предстоит бой с одним из именных драугров-военачальников — Куралмилом и его свитой из нескольких уровневых драугров.

    Pin-icon
    Pin-icon Примечание: на высоких уровнях Куралмил может предстать в виде драконьего жреца.

    Одержав очередную победу, наш герой сможет изучить одно из слов силы крика «Смертный приговор» и обчистить сундук рядом со стеной. К слову, если квест Фриды проходит в этой локации, то в сундуке и будет искомое Кольцо чистейшей смеси.

    Также в этом зале нетрудно заметить дверь слева от Стены Слов и проход под самой Стеной.

    Дверь выведет обратно в зону «Забытая пещера» и к выходу из пещеры. Проход же под стеной приведёт к замаскированной двери, перед которой будет стоять чаша на постаменте. В комнату за секретной дверью можно попасть только по квесту «Белый флакон», имея в инвентаре «Микстуру Нурелиона». Эту микстуру нужно вылить в чашу, после чего дверь откроется.

    В центре секретной комнаты на пьедестале покоится Белый флакон. Правда, он треснувший, и его ещё придётся чинить в ходе соответствующего квеста. По бокам комнаты несколько ниш и стеллажей с большим количеством редких алхимических ингредиентов и зелий. Слева в нише лежат пара сумок аптекаря и учебник «Игра за обедом» («Алхимия»). Справа есть алхимическая лаборатория.

    Больше тут делать нечего, и остаётся только покинуть это место через упомянутую выше дверь в комнате со Стеной Слов.

    • Труп Куралмила может стать недоступным, если он был убит за пределами своей комнаты.
    • При входе в главный зал, саркофаг Куралмила, как и в большинстве случаев, сразу же откроется, но Куралмил не будет подниматься и атаковать, пока Довакин не даст о себе знать. Таким образом, при достаточно хорошем уровне скрытности, можно перед основным боем расправиться с драуграми.

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Чаша из гелиотропа (предмет) | The Elder Scrolls Wiki

    Чаша из гелиотропа (ориг. Bloodstone Chalice) — квестовый предмет, артефакт в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

    … и вырвали позвоночник … … последняя жрица … … положили внутренности в чашу из гелиотропа … …  воды стали красными и такими и остались навек …— Исследования Венара Вульпина

      Чаша из гелиотропа (в переводе от ESN — «Гематитовая чаша») — древний артефакт вампиров, время возникновения которого относится к Первой эре. [1]

      Представляет собой большую чашу, выполненную из необычного материала, гелиотропа, которую в глубокой древности использовали в своих ритуалах жрецы Аркея, служившие в храме при источнике, посвящённом почитаемому ими Божеству. [1]

      Возлюбленную одного из жрецов укусил вампир, в результате чего она обратилась сама и обратила своего любимого. Два вампира устроили ужасную кровавую бойню прямо в храме. Оставшиеся жрецы бросились к водоёму, моля Аркея о спасении, но все были убиты прямо в воде. [1]

      После этого парочка наполнила священную чашу внутренностями последней из убитых жриц и осквернила источник, в результате чего его воды стали красными и остались такими навек. Эти воды, помимо прочего, приобрели мощные магические свойства, по-разному воздействуя на смертных и вампиров. [1]

      Смертные, испив из источника, заражаются всеми возможными видами болезней, а вампиры получают силу — но только на короткое время. Однако эта сила, иссякая, оставляет изнеможение, физическое и умственное. Кроме того, странная красная жидкость вызывает сильнейшее привыкание, сродни наркотическому. [1] Избежать губительных эффектов, и продлить время действия полезных, можно лишь при помощи осквернённой чаши из гелиотропа. Для этого нужно набрать в неё красной воды из Кровавого источника и смешать её с кровью могущественного вампира. Продлить время действия полезных эффектов, можно, добавив в чашу эссенцию из праха древних вампиров. [2] [3]

      Судя по всему, внешний вид чаши изменился после того, как она была осквернена. Ныне она выглядит, как большой металлический кубок, покрытый острыми шипами как снаружи, так и внутри. [4]

      В Четвёртой эре Кровавый источник обнаружили вампиры скайримского клана Волкихар. Лорд Харкон присвоил Чашу себе, но артефактом он не пользовался, полагаясь на собственные силы. Однако, вознамерившись осуществить древнее пророчество, записанное в Древнем свитке, которое сулило, что настанет время, когда вампиры станут сильнее солнца и не будут больше страдать от его тирании, лорд Харкон решил воспользоваться силой, предоставляемой Чашей. Для этого около 4Э 201 он отправил в Красноводное логово одного из новых, но перспективных членов клана. [4]

      Местонахождение Править

      После того, как чаша была наполнена водами Кровавого источника, смешанными с кровью могущественного вампира, она была установлена в замке Волкихар, где из неё периодически можно восполнять особые силы вампира.

      В игре есть две разновидности Чаши: пустая и наполненная, которые могут быть представлены, как в виде предмета, который можно поместить в инвентарь, так и в виде объекта, установленного в замке Волкихар. Характеристики всех вариантов представлены в таблице ниже.

      Активировав Чашу, герой получит эффект «Кровь древних». Этот эффект ровно на сутки усиливает действие заклинания «Вампирское высасывание», теперь оно, кроме здоровья, также поглощает выносливость и магию. Если завершить квест «Древняя сила», длительность эффекта будет увеличена.

      Квесты Править

      ru.elderscrolls.wikia.com

      Прохождение квеста Гематитовая чаша (Вампиры)

      Если вы выбрали сторону вампиров, прохождение Dawnguard продолжится именно этой миссией. Обучив вас, лорд Харкон отправит нашего героя к данмеру Гарану Марети. Ему нужно будет сказать кодовую фразу "время пришло" и пройти за ним в комнату с хранящимся там артефактом, который может увеличивать могущество вампиров - гематитовой чашей.

      Пройдите к ней и возьмите, идите к ней к источнику, что в притоне Красной воды. Там вам потребуется набрать в сосуд воды из источника, после - крови сильного вампира. К слову, не всем понравится идея лорда Харкона дать именно вам столь почетное задание (речь о двух коллегах по клану - Вингалмо и Ортьольфе), потому они, как мы узнаем чуть погодя, задумали завладеть уже наполненной чашей.

      Итак, красную воду можно найти на юго-западе от Виндхельма, это недалеко от сторожевой башни Рифта. Нужный нам объект находится в полуразрушенном доме из дерева, причем этот притон еще и охраняется, охрана к нам враждебности не проявит и даст спуститься в подземелье через люк. А уже внизу наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что мы найдем притон, причем можно даже при диалоге с торговкой, что заперта в клетке, получить образец наркотика скуумы.

      Далее держим путь по единственному возможному маршруту по коридору, на бедолаг-посетителей притона не обращайте внимания. Упретесь в дверь, которая заперта, уровень сложности замка - "адепт". Пробраться за дверь можно при помощи разных вариантов. Можно либо просто взломать этот самый замок отмычкой, но нужно иметь соответствующий навык, иначе ничего не выйдет. А можно и ликвидировать бродящего рядом с дверью человека, обыскав его, найдете ключ. Правда, тогда вы столкнетесь еще и с торговкой скуумой, которая тут же покинет свою клетку и будет атаковать вас.

      Ну и еще один способ пробраться за дверь и продолжить тем самым прохождение Dawnguard - употребить полученный после диалога с торговкой образец скуумы, вас "накроет" и придете в себя уже с другой стороны двери в пещере. Правда, с небольшим побочным эффектом - будете заперты в клетке, а из нее еще понадобится выбраться. Чтобы покинуть клетку, обратите внимание на тележку с убитым эльфом рядом с клеткой - на его теле при обыске найдете три отмычки, что позволит выбраться.

      Так или иначе, оказавшись в просторной пещере (вне зависимости от того, какой из трех доступных способов вы выберете), обнаружите мост из дерева - он поднят, потому пройти по нему пока нельзя. Но это только пока - рядышком имеется рычаг, отвечающий за его опускание. Рычаг найдете в одной из комнат наверху. Дальнейшее продвижение вперед будет несколько замедляться из-за вмешательства вампиров клана послабее - они, судя по всему, очень не хотят, чтобы мы добрались до источника.

      Продолжим прохождение Dawnguard тем, что найдем потайную каменную дверь. Ее открыть можно при помощи кольца на цепи - открыв, проследуйте по проходу вниз, где вскоре наткнетесь на вампира-ученика, поддерживаемого гончими смерти. Их всех нужно будет устранить, после чего найти решетку, ее тоже откроем кольцом. Кольцо сможете обнаружить в маленькой нише, что с правой стороны.

      Если видите под ногами красные лужи - значит, вы на верном пути, проследуйте дальше в пещеру, найдете там Венария Вулпина. Как и ранее, его нужно устранить и после победы забрать ключ от источника, иначе придется иметь дело с запертым замком уровня "Мастер". Добравшись наконец-то до источника, наполните чашу его водами. Едва развернетесь по пути обратно - подвергнетесь атаке парочки вампиров из своего же клана, Салония Каэлия и Стелфа.

      По их разговору можно будет сделать очевидные выводы: недругов нам подослали Вингалмо и Ортьольф. Разделавшись с негодяями, наполните чашу их кровью и бегите обратно к Гарану Марети.

      Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

      Прохождения

      www.fatalgame.com

      Прохождение квеста Касаясь небес - сюжетная линия Dawnguard

      Теперь благодаря Древним Свиткам мы знаем, где же находится Темное Ущелье, в котором располагается Лук Ауриэля. Если ориентироваться по карте, то ущелье будет находиться в северо-западном направлении от Картвастена. Если в качестве ориентира взять Пристань Ледяных вод, вам нужно от нее двигаться на юго-запад. Продолжая прохождение Dawnguard, следуйте к ущелью, если наткнетесь на банду вооруженных изгоев - знаете сами, что с ними делать.

      Пока дойдете к пещере, лучше разжиться предварительно факелом, так как в ней царит мрак, ну или пользуйтесь световыми заклинаниями. Как альтернатива - зрение вампира для тех, кто выбрал именно эту сторону конфликта. Наша ближайшая задача - отыскать подвесной деревянный мостик, заходите на него, но эта конструкция обрушится, а мы свалимся в быструю подземную речку, которая унесет нас своим мощным течением в пещеру к морозным паукам.

      Чтобы продолжить прохождение Dawnguard, придется еще и с ними расправиться, затем идите к отметке на карте, по пути увидите труп бретонской девушки - возле него нужно спуститься вниз через проход. Последний нас выведет в просторную пещеру, в ней хозяйствуют тролли. Если не стремитесь идти с ними на конфронтацию, лучше держитесь левой стороны и следуйте прямо вперед, пока перед собой не обнаружите алтарь, возле алтаря - представителя последних снежных эльфов в лице рыцаря-паладина Гелебора.

      Оказывается, культистам Ауриэля уживаться между собой не так и просто: между ними царят сложные отношения. Впрочем, нас сейчас волнует не это, а лук, потому для начала разделайтесь с архиепископом Виртером, который приходится встреченному ранее нам Гелебору родным братом. Архиепископ живет во Внутреннем святилище Забытой долине, чтобы туда добраться, нам нужно пройти через пять дорожных святилищ.

      В каждом нужно будет наполнить кувшин для посвящения, о каком бы мы ни говорили - будь то святилище Решимости, Сияния, Озарения, Познания или Наблюдения, но это если стремитесь проходить игру полностью, в противном случае побочное задание можно и проигнорировать, просто пройдя от одного святилища к другому, продвигаясь через открывающиеся последовательно один за другим порталы.

      Когда вас перенесет в фалмерскую деревню, прохождение Dawnguard может для некоторых игроков показаться сложноватым, так как деревня эта являет собой запутанный лабиринт из снега. Чтобы добраться к последнему из дорожных святилищ, мы должны добраться до конца деревни флмеров, для чего проследуйте через тоннель, что имеется на дне каньона. После святилища Сияния сможете не только заполнить полностью кувшин, но и войти во Внутреннее святилище.

      Там имеются застывшие фалмеры и корусы, если их обыщите, сможете пополнить свою коллекцию амулетами и другими полезностями разной степени ценности. Нам нужно найти Виртера, пока будем заниматься поисками, застывшие фигуры фалмеров и корусов будут оживать и тут же на вас нападать. Перебив всех недоброжелателей, доберетесь все-таки к Виртеру - он восседает на троне из белого камня. Судя по всему, он нам тоже не сильно рад, так как обрушит прямо на голову Довакину крышу.

      Придя в себя, пройдите с Сераной к балкону и выслушайте разговор двух вампиров. Пока они говорят, мы можем лишь ходить, другие действия нам недоступны. После диалога можно будет поквитаться в Виртером за теплую встречу с последующей потерей сознания. Сразив эльфа, вернитесь к рыцарю-паладину Гелебору, который теперь будет совсем недалеко - Лук Ауриэля можно будет забрать. Кроме того, у него же можно разжиться еще и Солнечными стрелами, которые непременно пригодятся в концовке игры.

      Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

      Прохождения

      www.fatalgame.com

      Прикосновение к небу (квест) | The Elder Scrolls Wiki

      Прикосновение к небу (ориг. Touching the Sky) — квест главной сюжетной линии фракций Клан Волкихар и Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

      в переводе от ESN — «Касаясь небес»

      После прохождения предыдущего квеста станет известно, где искать лук Ауриэля — предмет, необходимый для свершения пророчества. Путь героя будет лежать через Вечернюю пещеру.

        На данном этапе всё, что потребуется от Довакина — не погибнуть от рук врага. Рано или поздно он найдёт мост, который под его весом обвалится. Благо, под мостом течёт река. По течению, которому герой не сможет противостоять, его вынесет в уединённое место, где обнаружится один из последних оставшихся неизменёнными снежных эльфов. Завяжется диалог, в ходе которого рыцарь-паладин Гелебор согласится помочь протагонисту. Но в обмен на информацию он попросит убить его брата — Архиепископа Виртура, который, по словам Гелебора, предал снежных эльфов, так как непонятным образом был изменён Преданными. Гелебор расскажет герою, что попасть к луку Ауриэля возможно, только если будет проделан «путь паломника», для чего у каждого из пяти особых дорожных святилищ надо будет набрать воду в кувшин посвящённого (который Гелебор любезно даст Довакину). Эльф откроет первое святилище, через которое можно попасть к следующему. Пройдя через портал, герой окажется в другой части вечернего перехода. Нужно направиться к следующему святилищу, где героя встретит призрак прелата Сиданьиса, который откроет для героя проход дальше. Нужно только наполнить кувшин и пройти в портал.

        В этом месте протагонисту придётся отыскать ещё три святилища, у которых он также найдёт призраков:

        Путь к последнему святилищу ведёт через пещеру Ледяная расщелина, пройдя через которую, главный герой попадёт в другую часть Забытой долины. Прорвавшись через толпы фалмеров, останется наполнить кувшин в последнем святилище с помощью прелата Эдельбора и отправиться во Внутреннее святилище по душу Виртура.

        Чтобы попасть к нему, надо будет отбиться от большого количества замороженных фалмеров и корусов, которые расставлены по всему Святилищу как обычные ледяные статуи. Стоит иметь в виду, что сами собой они не оживают — для этого надо забрать у статуи предмет, который она держит.

        Заклятье ВиртераЗаклятье Виртера

        Заклятие Виртура

        Добравшись до тронного зала Виртура, придётся выслушать его речь, после чего он натравит на протагониста кучу своих замороженных миньонов, которых в зале немало. Затем, когда герой с ними покончит, будет небольшая заставка, в которой Виртур в буквальном смысле взорвёт здание и убежит. Однако убежать далеко у него не получится, так как в той стороне, куда он решил бежать — расположенный на огромной высоте балкон. Там, после диалога с Сераной, Виртур призовет ледяного атронаха, и начнётся бой. Самый лёгкий способ убить его — скинуть с балкона Безжалостной силой, но так будет неинтересно. Лучше одолеть Виртура в честном бою, после чего прямо на балконе откроется ещё одно святилище, у которого появится рыцарь-паладин Гелебор. Поговорив с ним, герой может забрать лук Ауриэля. Квест завершён.

        • Если комната перед Виртуром была пройдена с использованием консольной команды ​tcl, то Виртур не появится, и квест никогда не завершится.
        • Если при входе в Каирн Душ герой выбрал вампиризм, дальнейшее прохождение сюжета становится невозможно до излечения. Если не хочется лечить вампиризм, можно воспользоваться этим модом: Join The Dawnguard As A Vampire
        • Бывает, что Гелебор замолкает у святилища в пещере во время диалога с Сераной. Надо просто довести Серану до нулевого здоровья атакой и диалог продолжится.
        • При входе во внутреннее святилище можно столкнуться с проблемой вылета игры.
          • Решение 1 : Иногда помогает перезагрузка последнего сохранения после того, как вода вылита в чашу.
          • Решение 2: Иногда можно попробовать телепортироваться внутрь с помощью консольной команды coc dlc1falmertemple01. Если при этом герой застрял в бассейне, можно ввести setstage DLC1VQ07 110.
          • Решение 3:Также можно попробовать обновить интерьер локации командой resetinterior dlc1falmertemple01, подождать 24 часа и попытаться телепортироваться внутрь с помощью консоли.
          • Решение 4: Если был использован парагон, необходимо извлечь его из платформы. 

        Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

        setstage DLC1VQ07 stage

        где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

        Касаясь небес (ID: DLC1VQ07) Этап Запись в дневнике
        10 Благодаря видению, вызванному прочтением Древнего свитка, я узнал, где находится Лук Ауриэля. Он находится в месте под названием Тёмное ущелье
        20 (Задание обновлено): Найти Лук Ауриэля.
        30 (Задание обновлено): Поговорить с Гелебором.
        50 Я столкнулся с Гелебором, снежным эльфом, Рыцарем-Паладином святилища Ауриэля. Он просит убить его брата, Архиепископа Виртура, который встал на сторону фалмеров. Он мне дал Кувшин для посвящения, который позволит мне попасть во Внутреннее святилище, где находятся Архиепископ Виртур и Лук Ауриэля.(Задание обновлено): Выжить в Тёмном Ущелье.
        70 (Задание обновлено): Заполнить Кувшин для посвящения.
        80 (Задание обновлено): Получить доступ во Внутреннее святилище.
        90 (Задание обновлено): Найти Архиепископа Виртура.
        100 Я полностью заполнил Кувшин для посвящения, который мне дал Рыцарь-паладин Гелебор. Это мне дает возможность попасть во Внутреннее святилище, где находятся Архиепископ Виртур и Лук Ауриэля.(Задание обновлено): Противостоять Архиепископу Виртуру.
        110 Я получил доступ к Внутреннему святилищу. Я должен отыскать и сразиться с Архиепископом Виртуром, чтобы получить Лук Ауриэля.(Задание обновлено): Убить Архиепископа Виртура.
        120 (Задание обновлено): Поговорить с Гелебором.
        130 (Задание обновлено): Забрать Лук Ауриэля.
        200 Мне стало известно, что Тирания Солнца была создана Архиепископом Виртуром, чтобы отомстить Ауриэлю за упрек, когда Виртур стал вампиром. Он завладел Луком Ауриэля, но он всё ещё нуждался в крови настоящего вампира, чтобы завершить ритуал. Тем самым Серана попала в опасность и у меня не остаётся выбора, кроме как убить его. Теперь же у меня есть Лук Ауриэля — последнее, что мне нужно для завершения Тирании Солнца.
        Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

        Примечания

        • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
        • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
        • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
        Skyrim - Dawnguard 15 Касаясь небесSkyrim - Dawnguard 15 Касаясь небес

        Skyrim - Dawnguard 15 Касаясь небес

        Skyrim - Dawnguard #15 Касаясь небес

        Начать обсуждение Обсуждение статьи «Прикосновение к небу (квест)»

        ru.elderscrolls.wikia.com

        Красноводное логово | The Elder Scrolls Wiki

        Развернуть план:
        ShackIconShackIcon Красноводное логово
Redwater DenRedwater Den
Карта
Redwater Den view 2Redwater Den view 2
План

Красноводное логово(план локации)Красноводное логово(план локации) Красноводное логово Красноводный источник - планКрасноводный источник - план Красноводный источник

Округ Рифт
Зоны Красноводное логово, Красноводный источник
Существа Бандит, вампир, гончая смерти, зависимая, знатный человек, имперский дезертир, торговец, скелет, трэлл вампиров, трэлл вампира
Персонажи Венар Вульпин
Квесты Чаша из гелиотропа, Очищающий свет
Рудные жилы
1 Золотых жил
2 Железорудных жил
Красноводное логово (ориг. Redwater Den) — хижина в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

DLC1RedwaterDenExteriorDLC1RedwaterDen01DLC1RedwaterDen02

в переводе от ESN — «Притон Красная вода»

    Это место находится западнее Осенней поляны, во владении Рифт.

    При первом взгляде притон вызывает недоумение. Снаружи это разрушенная хижина в лесу, где, правда, функционирует камин, на котором жарится аппетитный злокрыс. Тут же присутствует трое охранников, которые не проявят агрессии без причины. За развалинами хижины есть железорудная жила. В самой хижине, на столике, можно найти учебник «Битва у Красной горы» («Блокирование»).

    Также тут, в укромном закутке, имеется люк в подвал, где находится логово. Внутри оно представляет собой средней площади помещение, разделённое на маленькие комнатки, в которых наркоманы предаются своему пороку. Притон производит уникальную скуму — красноводную, в которой, по словам торговки, имеется секретный ингредиент — «красная вода» из родника в примыкающих подземных руинах.

    В дальнем конце комнаты есть закрытый решёткой проход, ведущий в эти подземелья. Ключи имеются у персонала логова. Отправиться туда придётся в ходе задания клана Волкихар по поиску кровавого родника, но это не является обязательным условием для входа. Под логовом имеется разветвлённая сеть пещер, населённая множеством вампиров, их трэллов, гончих смерти и скелетов.

    В подземельях есть кузница, точильный камень, пентаграмма душ и алхимическая лаборатория. Также там можно найти том заклинаний: Телекинез. Там же находится кровавый родник, где можно наполнить чашу из гелиотропа в ходе соответствующего квеста. Глоток жидкости из родника даёт эффект «Порченая кровь древних», если персонаж является вампиром-лордом.

    • Дневник Венара Вульпина — в зоне «Красноводный источник», рядом со входом в зону, на древненордском стеллаже у жаровни.
    • Исследования Венара Вульпина — в зоне «Красноводный источник», на алтаре, рядом с пентаграммой душ.
    • Учебник «Битва у Красной горы» («Блокирование») — в разрушенной хижине, на столике.
    • Книга «Войны за этерий» — в зоне «Красноводное логово», в кузнице на ящике.
    • Живица Сонного дерева — в зоне «Красноводное логово», рядом с чанами на столе алхимика.
    • Книга «От славы — к падению» — в зоне «Красноводный источник», в большом зале на скамейке, рядом с винтовой лестницей.
    • Том заклинаний: Телекинез — в зоне «Красноводное логово», в камере у трупа колдуна-новичка.
    • Железорудная жила (2 шт.) — позади разрушенной хижины и в зоне «Красноводное логово».
    • Золотая жила — в зоне «Красноводное логово».
    • Алхимическая лаборатория — в зоне «Красноводный источник».
    • Кузница — в зоне «Красноводное логово».
    • Пентаграмма душ — в зоне «Красноводный источник».
    • Точильный камень — в зоне «Красноводное логово».
    • Нож и вилка — редкие кинжалы, в зоне «Красноводное логово» на столе рядом с кузницей.

    Важные места и люди Править

    Через притон можно попасть к источнику красной воды который необходим для завершения квеста Чаша из гелиотропа (квест), также здесь находиться Венарий Вулпин

    • Секретный ингредиент — это некая красная жидкость, которая могла бы служить заменителем крови для вампиров, если бы после временного прилива сил не вызывала состояния слабости. Кровавый родник некоторое время назад нашёл вампир по имени Венар Вульпин, о чём подробнее написано в его дневнике. Второй минус — она вызывает привыкание, особенно у смертных. Это её свойство и обратили себе на пользу обосновавшиеся тут вампиры.
    • Примечательно, что простого смертного каждый глоток из кровавого родника заражает болезнями, по одной за каждый глоток, до тех пор, пока не соберётся букет из всех болезней Скайрима. Кроме того, первый глоток заражает Сангвинаре Вампирис.
    • Интересно, что имперский дезертир, которого тут можно встретить, помнит Довакина по Хелгену, что говорит о том, что Драконорождённый — не единственный выживший. Вероятно, он дезертировал именно по причине нападения драконов. Однако полноценный диалог с ним, как и с другими посетителями, увы, невозможен.
    • После исследования подземелья почти весь персонал логова станет обозначаться как трэллы вампиров, а посетители, которые были живы при входе, уже умирают от особой скумы, либо от рук вампиров…
    • Если выпить купленную или полученную с помощью красноречия красноводную скуму на территории притона, Довакин потеряет сознание, а очнётся уже в клетке, в подземелье. Правда, глупые вампиры оставляют герою всё снаряжение, так что путь на свободу не будет особо сложен.

    Начать обсуждение Обсуждение статьи «Красноводное логово»

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Скайрим | The Elder Scrolls Wiki

    (ориг.

    .

    Говорят, Скайрим — одно из самых опасных мест в Тамриэле. Думаю, это не так. Он прекрасен, и я счастлива, что это — мой дом— Мьол Львица

    Общие данные

    Эта провинция — вторая родина нордов. Скайрим, известный также как Старое Королевство или Отчизна, был регионом Тамриэля, заселенным людьми, бежавшими с замерзающего континента Атмора.

    Правителем Скайрима является Верховный Король, которого выбирает Собрание ярлов. Эта традиция была установлена после разрушительной войны Престолонаследия. Нарушение этой традиции карается смертью, как в случае убийства Ульфриком Буревестником Короля Торуга. Верховному королю подчиняются все ярлы. В целом модель власти в Скайриме напоминает федерацию, так как владения имеют некое подобие автономии, но при этом подчиняются Королю.

    География

    Скайрим расположен на севере Тамриэля. Граничит с Хай Роком и Хаммерфеллом на западе, Сиродилом на юге и Морровиндом на востоке. С севера омывается водами Моря Призраков.

    Климат Скайрима весьма холодный, хотя в недолгое скайримское лето природа оживает. В Империи бытует стереотип, что от Скайрима стоит держаться подальше: не только из-за снежных бурь, но из-за страсти нордлингов к спиртным напиткам, особенно к мёду.

    Рельеф

    Провинция имеет гористый рельеф, что делает передвижение по ней весьма проблематичным. Восточная граница Скайрима проходит по высоким и безжизненным горам Велоти. Существует два перевала, которые связывают Скайрим с Морровиндом. Первый перевал это Данметское ущелье, которое путники пересекают при путешествии из Виндхельма в Блэклайт. Второй перевал расположен на дороге между Рифтеном и башней Силград. Южная граница проходит по не менее высоким горам Джерол. Перевал через горы Джерол — Белый Проход — исключительное, с исторической точки зрения, место. Существуют также и другие, менее известные перевалы через горные системы вдоль границ Скайрима. Граница с Хаммерфеллом и Хай Роком проходит по горам Друадак. В Скайриме расположена самая высокая гора Тамриэля — Глотка Мира, а также ещё пять чуть менее высоких горных вершин.

    Малые горные системы существуют и в глубине провинции — это горы во владениях Хаафингар, Винтерхолд, Хьялмарк и Фолкрит. Прибрежные территории Скайрима по большей части представляют собой равнины, опускающиеся к морю со стороны гор. Исключение составляет равнина в Хьялмарке. Это заболоченная низина, скорее всего сформированная наносами рек Карт и Хьял. Предел — это регион с крайне пересеченным ландшафтом — местные реки создали глубокие каньоны, по дну которых они протекают, образуя каскады водопадов. В центре провинции расположена огромная, лишённая лесов равнина, по которой кочуют племена великанов и их питомцы — мамонты. Многие называют эту равнину тундрой, хотя, скорее всего, это тундростепь.

    Владения Рифт и Фолкрит расположены на предгорных возвышенностях. Большая часть владения Истмарк лежит в заболоченной низине, где вовсю проявляется геотермальная активность, что свидетельствует об активных процессах вулканизма в этих краях. В целом рельеф Скайрима довольно разнообразный.

    Гидрография

    Скайрим покрыт густой сетью рек, которые вместе с крупными озёрами образуют единую систему. Все реки несут свои воды в Море Призраков. Краткая информация о реках Скайрима в таблице ниже:

    Помимо рек, в Скайриме располагается несколько крупных озёр. Краткие данные о них в таблице ниже:

    История

    Скайрим до прихода нордов

    В раннюю Меретическую эру Скайрим населяли фалмеры, «снежные эльфы», вплоть до прибытия в Тамриэль переселенцев из Атморы и начала войн за территории.

    Вместе с фалмерами в Скайриме проживали и двемеры. Они построили множество городов по всему Скайриму. В каких отношениях местный клан состоял со снежными эльфами — неясно, скорее всего, они смогли договориться друг с другом о мирном сосуществовании.

    Приход нордов в Скайрим

    К концу Меретической эры климатические условия в Атморе стали ухудшаться. Это вынудило обитателей континента искать себе новую родину. Постепенно они стали переселяться в Тамриэль, основывая первые из атморских поселений. Одним из них был Саартал, основанный Исграмором недалеко от места его высадки — Головы Хсаарика.

    Определённое время между атморцами и фалмерами сохранялся мир, но лишь до тех пор, пока фалмеры не напали на Саартал и не разграбили его. Это событие получило название Ночь слёз. Уцелевшие вернулись на Атмору, поклявшись отомстить мерам.

    Вместе с Пятью сотнями Соратников Исграмор вернулся в Тамриэль и начал долгую войну со снежными эльфами, которая закончилась лишь в начале Первой эры (не ранее 140 года). Приблизительно в это же время началась Война драконов, в ходе которой власть Драконьего культа была свергнута.

    Скайрим в Первую эру

    • 1Э 68. Последние корабли из Атморы прибывают в Тамриэль. Согласно отчетам, начиная с этого времени, Атмора необитаема.
    • 1Э 140. Войска Короля Харальда уничтожают последний оплот драконопоклонников под предводительством Рагота в крепости Форелхост.
    • 1Э 143. Король Харальд, тринадцатый в линии Исграмора, объединяет северную часть Тамриэля и основывает королевство Скайрим. Это первое государство людей на материке Тамриэль, упомянутое в хрониках.
    • 1Э 221. Король Харальд умирает в возрасте 108 лет. Трон переходит к Хьялмеру.
    • 1Э 222. Король Хьялмер умирает, трон наследует его младший сын, король Врэйдж Одарённый.
    • 1Э 240. Во время правления короля Врейджа Одарённого Скайрим расширяет свои владения. К востоку расположена территория велотийцев, которую норды называют Двемерет и, позднее, Данмерет, известная ныне как Морровинд — это земли оседлых двемеров и кочевых кимеров. Её завоевание считается одним из ключевых событий Первой эры. На западе Скайрим захватывает значительную часть нынешнего Хай Рока, территории, принадлежавшей Диренни (правящему клану альдмеров) и недическим народам (предкам бретонцев и прото-сиродильцев, которые уже жили там среди эльфов). Появление нордов нарушает равновесие сил между недами и эльфами. Несмотря на завоевание Хай Рока, клан Диренни не уничтожен и продолжает оказывать сопротивление нордам. За пятьдесят лет Скайрим покоряет весь северный Тамриэль, включая большую часть современного Хай Рока, изрядную часть Нибенейской долины и весь Морровинд. Так образовалась Первая империя нордов.
    • 1Э 358. Объединённая армия сиродильского императора Ами-Эля и Скайримской империи нападает на клан Диренни в Западном Пределе Хай Рока.
    • 1Э 416 — 1Э 668. Норды теряют контроль над Велоти.
    • ~ 1Э 500. Король Скайрима Вулфхарт, также известный под именем Исмир, восстанавливает традиционную религию нордов. Алессианские храмы разрушены, жрецы ищут убежища в Сиродиле.
    • 1Э 2703. Смута Акавири. Вторжение армий цаэски в Тамриэль. Пройдя земли Скайрима, акавирская армия вошла в северный Сиродил. В ответ на это Реман I Сиродил, будущий император и основатель Второй Империи, собирает объединённую армию Коловии и Нибенейской долины с целью выбить захватчиков.

    Скайрим во Вторую эру

    • 2Э 572. Второе акавирское вторжение в Тамриэль. Акавирцы под предводительством Ада’Сум Дир-Камаля атаковали северное побережье Скайрима. Одерживая победу за победой, они вторглись в Морровинд, где были разгромлены объединёнными войсками данмеров и нордов под предводительством Альмалексии, Йорунна Короля-Скальда и призванного из Совнгарда героя нордов Вульфхарта, Пепельного Короля. В то же время Вивек, по легенде, учит свой народ дышать под водой, после чего затопляет Морровинд с целью уничтожить акавирских захватчиков. В ходе вторжения был разграблен Виндхельм и была убита верховная Королева Скайрима и её дочь.
    • 2Э 578 — 2Э 579. После так называемого Взрыва Душ Скайрим лихорадит от постоянных землетрясений.
    • 2Э 582 Вторжение армии Ковенанта Даггерфолла на остров Бликрок повлекло за собой его захват. В том же году в Истмарк вернулся Филдгор Тан Орков во главе своей дружины. Его попытка захватить трон Скайрима вылилась в вооружённый конфликт, итогом которого стала победа Эбонхартского Пакта и утверждение Йорунна Короля Скальда верховным королём. В это же время в Рифт вторгаются армии трёх кланов ричменов, опустошающих регион. Позже выяснится о связи предельцев с Культом Червя, который при помощи дикарей пробуждает душу древнего великана Синмура от вечного сна. Синмур нападает на Рифтен, а затем отходит к Тролльхетте, где в последствии и был уничтожен силами Эбонхартского Пакта.
    • 2Э 862 — 2Э 896. В ходе завоевания Тамриэля Тайбером Септимом Скайрим включается в состав Империи в качестве провинции. Именно с территории Скайрима планировалось вторжение имперских легионов в Морровинд, но этого не произошло, так как между Морровиндом и Империей был заключен договор, согласно которому Морровинд входит в состав Империи мирным путём.

    Скайрим в Третью эру

    • 3Э 137. Королева Потема умирает спустя месяц после начала осады Солитьюда.
    • 3Э 246. В трудное время правления Уриэля IV Имперский совет, желая прояснить вопросы прав собственности в Скайриме, выпускает указ, что всякий человек, не являющийся вассалом, в течение трёх и более месяцев занимающий некий замок, узаконивает своё положение, приобретая права и титул владельца поместья.
    • 3Э 396 — 3Э 397. Война Бенд'р-мака. Скайрим уничтожает объединённые силы Хаммерфелла и Хай Рока. Восточная часть города Драгонстар, или Драконья Звезда в Хаммерфелле захвачена армией скайримского генерала Дювайса, войска хаммерфельцев удерживают западную часть города. Противники строят стену, разделяющую город надвое. Эта стена существует по сей день, и восточная часть Драгонстара все так же находится во власти оккупантов, создавая почву для трений между провинциями.

    Скайрим в Четвёртую эру

    • 4Э 16. Указом Верховного Короля Скайрима остров Солстхейм передан выжившим после извержения Красной горы данмерам.
    • 4Э 20. Ярлы Скайрима издают указ, в котором за беженцами из Морровинда закрепляется право на невзымания платы, свободу передвижения и исповедования религии.
    • 4Э 129. Народ Рифтена восстаёт против коррумпированного ярла Хосгунна Скрещённые Кинжалы. Его дворец сжигают вместе с хозяином. Вследствие распространения огня большая часть города была уничтожена. Последующие пять лет Рифтен восстанавливается.
    • 4Э 134. Рифтен восстановлен до нынешнего состояния.
    • 4Э 174. Жители Предела пользуются слабостью Империи и объявляют об отделении от Скайрима. Королём становится Маданах. В течение двух лет в Пределе царит мир, а предельцы и Империя готовятся к переговорам о признании независимости Предела.
    • 4Э 176. Ульфрик Буревестник с помощью кровавой бойни восстанавливает контроль над Пределом, бросает в тюрьму Маданаха, «Короля в лохмотьях». По слову Маданаха изгои начинают двадцатилетнее сопротивление против нордов.

    Культура

    Скайрим и населяющие его норды имеют разнообразную культуру, которая разделяется на несколько составляющих: праздники и фестивали, музыку, религию, архитектуру и образование. Культура Скайрима зародилась в позднюю Меретическую эру.

    Праздники и фестивали Скайрима

    Из всех праздников стоит отметить Сожжение короля Олафа, праздник проводимый Коллегией бардов по случаю выпуска учеников, а также Праздник Мёртвых, который проходит в честь Исграмора и Пяти Сотен Соратников.

    Музыка Скайрима

    В Скайриме в 4Э 201 распространены несколько песен, которые знает каждый уважающий себя бард. Это «Рагнар Рыжий», «Сказ о Языках», «Придёт Довакин», «Песнь о Довакине». Во время гражданской войны в Скайриме одна из песен была переделана воюющими сторонами на свой манер.

    Искусство песни существовало в Скайриме издревле. В 4Э 201 году из Упокоища — гробницы Верховного Короля Олафа Одноглазого, был извлечен фрагмент поэтической Эдды Первой эры, написанный бардом Свакниром. В этом фрагменте бард высмеивал и подвергал сомнениям подвиги короля, за что и поплатился.

    Религия Скайрима

    Пантеон Скайрима включает таких богов, как Алдуин, Дибелла, Оркей, Цун, Мара, Стун, Кин, Джунал, Шор, Исмир, Херма-Мора, Малох, Талос.

    Достопримечательности Скайрима

    В целом Скайрим богат на достопримечательности. Среди самых известных можно перечислить следующие:

    Скайрим в играх серии

    The Elder Scrolls: Arena

    В первой части серии The Elder Scrolls вся территория Скайрима доступна для исследования. На территории провинции находится восемь крупных городов, двадцать четыре поселения и две уникальные локации Лабиринтиан и Крепость Льда. Вот список локаций, которые можно найти на просторах Скайрима во времена действия первой части:

    The Elder Scrolls V: Skyrim

    Скайрим является территорией, на которой разворачивается действие пятой части игры, и может быть исследован полностью.

    Скайрим разделён на девять владений (холдов), каждым из которых управляет ярл. Ярл находится на военной службе у своего холда, а также возглавляет локальные войска. Ярл правит городом и некоторой частью земель вокруг него, но не более. То есть, объявленный преступником в одном холде, не будет официально преследоваться в другом.

    В таблице ниже предоставлена краткая информация о каждом из девяти владений:

    Населенные пункты

    В таблице ниже перечислены крупные города Скайрима:

    Название Значок на карте Владение Правитель Значимые места
    Вайтран WhiterunWhiterun Владение Вайтран Балгруф Старший (Империя)Вигнар Серая Грива (Братья Бури) Драконий Предел

    ru.elderscrolls.wikia.com


    Смотрите также