Баг древнее знание. Skyrim Квест:Проклятие Алдуина
История современного города Афины.
Древние Афины
История современных Афин

Дом Пожирателя мира (квест). Баг древнее знание


Дом Пожирателя мира (квест) | The Elder Scrolls Wiki

Дом Пожирателя Мира (ориг. The World-Eater's Eyrie) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

    1. Освободить Одавинга;
    2. Поговорить с Одавингом;
    3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард;
    4. Попасть в Совнгард.

    Пойманный дракон Одавинг скажет, что Алдуин бежал в Совнгард, где он кормится душами мёртвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем храме Культа Дракона Скулдафн, высоко в горах Джеролл. Но, вот проблема — туда можно добраться исключительно по воздуху… Одавинг мог бы отвезти Довакина туда в обмен на свободу. Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху.

    К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми. Так как мертвецы будут очень досаждать, лучше перебить сперва их, а потом уже драконов. Тот же порядок и для последующих схваток. Для уничтожения драугров очень эффективно огненное дыхание (даже если открыто лишь одно слово силы этого ту'ума).

    После изучения окрестностей ничего не остаётся, как войти в храм. Суть задачи с камнями следующая: рисунки боковых камней развернуть к соответствующим рисункам на стенах, в зависимости от активного рисунка на центральном камне, который виден со стороны рычага, откроются либо правые ворота, либо левые.

    После этого героя ожидает бой с морозными пауками.

    Подсказки к следующим трём камням находятся рядом с ними. Нижняя — змея, правая (от входа) — птица, левая — рыба. Упадёт мост, давая возможность пройти через дверь на следующий уровень храма. Здесь придётся сразиться с драугром-главным военачальником или драконьим жрецом, забрать у него алмазный коготь и открыть дверь. Комбинация сверху вниз: волк – бабочка – дракон.

    Тут можно изучить крик «Грозовой зов», который вызывает настоящую бурю, с громом и молнией, как положено. Эффективен против массового скопления противника. Перед выходом есть смысл посетить комнатку справа. В ней есть несколько полок, а на нижней из них, в миске, лежит безупречный бриллиант и ещё несколько драгоценных камней.

    Вот, наконец, и выход. Перебив драугров, главный герой может подняться к порталу. Если справиться с нежитью тяжело, то герой может просто уворачиваться и сбрасывать их с обрыва криком «Безжалостная сила».

    После победы над Накрином, одним из восьми высших драконьих жрецов, можно заполучить его маску и посох, необходимый для открытия портала. Совнгард ждёт!

    • Не обязательно убивать Накрина. С криком «Замедление времени» можно обойти жреца, хотя это лишит возможности заполучить его маску, из-за чего пропадает возможность честным способом получить Конарик.
    • В журнале говорится что Скулдафн находится горах Джеролл, хотя, судя по карте, храм находится в горах Велоти.
    • Если призвать любое существо, то оно перейдёт на сторону Накрина.
    • Тем не менее, два лорда дремора способны убить Накрина перед тем, как он успеет их захватить.
    • Иногда стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь, чтобы выпустить Одавинга умирает. Тогда придётся самостоятельно выпустить дракона.
    • Также при открытии ворот-загадки случается баг, при котором в любой комбинации нельзя их открыть.
      • Решение: загрузка более раннего сохранения.
    Skyrim - 54 (Главный квест - Дом Пожирателя Мира)Skyrim - 54 (Главный квест - Дом Пожирателя Мира)

    Skyrim - 54 (Главный квест - Дом Пожирателя Мира)

    Главный квест — «Дом Пожирателя Мира»

    TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №16 Дом Пожирателя Мира!TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №16 Дом Пожирателя Мира!

    TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №16 Дом Пожирателя Мира!

    ru.elderscrolls.wikia.com

    Прохождение Skyrim — Часть 4 — RPGNuke

    12. Древнее знание

    Раскланявшись с Партурнаксом, отправляйтесь за информацией о Древнем Свитке либо к Арнгейрну, либо к Эсберну. Каждый по отдельности и оба вместе пошлют вас в одно место. Нет, не туда, но близко: в Винтерхолд, в Коллегию Магов.

    Подсказка: если вы завершили даэдрический квест Discerning the Transmundane, то у вас уже есть Свиток и можно смело начинать следующий основной квест.

    Если судьба и воля игрока не заносили Довакина в Винтерхолд ранее, то на мосту вас остановит альтмерка Фаралда. Если же да, то вы и сами знаете куда и к кому идти.

    Она предупредит о закрытии цитадели магов для обычных смертных. У вас есть выбор: сказать, что собираетесь стать учеником, или же напрямую рассказать о своей принадлежности к Драконорожденным. В этом случае, альтмер не поверит Довакину на слово и потребует доказательств. Продемонстрируйте ей любой крик и получите разрешение на вход, более того, Фаралда проводит вас лично.

    Подсказка: если вы использовали быстрое путешествие, то скорее всего не заметили, что возле Винтерхолда летает дракон. Не пропустите возможности заполучить очередную душу!

    В коллегии роль проводника возьмет на себя верный помощник Довакина — квестовый маркер. Доверьтесь ему, и окажетесь в библиотеке. Тут вас ждет разрыв шаблона и собственно библиотекарь. Почтенный хранитель книг — орк по имени Ураг гро-Шуб. К сожалению, он ничего не знает о местоположении Древнего Свитка, а имейся такой раритет в собрании Коллегии, то гость не смог бы на него даже посмотреть, не говоря уже о прикосновении немытыми руками.

    Но не смотря на внешнюю суровость, злой дядя таки решит пролить немного света знаний в темную голову Довакина. Вам вручат две умные книжки и оставят в покое, надеясь на взаимную услугу. Которую, к сожалению, мы оказать ему не сможем.

    Одна из книг, «Размышления о древних свитках», за авторством Септимия Сегония, судя по содержанию, была написана под воздействием загадочных веществ, и именно она-то нам и нужна. Спросите библиотекаря об авторе. Орк сообщит, что Септимий Сегоний настоящий гений, хоть и с приветом, и в данный момент находится где-то на севере от Винтерхолда, проводит исследования. Завершив диалог, двигайтесь за сумасшедшим гением, надеясь, что это не просто попытка избавиться от докучливого посетителя.

    Септимий окажется на месте, и даже в разговорчивом настроении. Очень. Держа в уме цель своего визита, постарайтесь не потеряться в разглагольствованиях ученого. Все, что Довакину требуется от Сегония — это наводка на двемерские руины Альфтанда. Именно там, глубоко под землей, находится Черный Предел, в котором в свою очередь, по мнению ученого, и должен храниться нужный нам Свиток.

    Как водиться, двемеры не экономили на жилплощади, но в Альфтанде они действительно показали шик. Подземелья действительно огромны — и плотно населены — так что запаситесь зельями (и поставьте рядом тарелочку с бутербродами).

    Первые уровни ваш герой пробежит легко, лишь временами отвлекаясь на выковыривание драгоценностей из двемерских пауков. Но чем ниже, тем толще враги.

    Во-первых, вам встретятся вездесущие фалмеры. Здесь их много. Действительно много, и они приставучи, как банный лист. Во-вторых, приключенцы. Да, да, тут водится и такое. И не просто водится, а готово активно трепать вам нервы и полоску здоровья, небезосновательно сочтя конкурентом. Ну, и на десерт добрые дяди-двемеры оставили после себя немного ловушек, к счастью, примитивнейших, так что просто смотрите себе под ноги.

    Само по себе подземелье достаточно линейно, и участь Персея, оставшегося без Нити, вам не грозит, даже если отключить квестовый маркер. Единственное, что может вызвать у игрока затруднение — поиск рычага в зале с воротами, сразу после спуска по винтовой лестнице. Обернитесь, рычаг находится на уступе напротив ворот.

    А вот за дверями Довакина уже ждет паровой центурион, так что не говорите, что вас не предупреждали, а готовьтесь к бою. Бьет он, традиционно, больно и сильно, да еще любит пыхать игроку в камеру паром.

    Разломав древний и невоспитанный механизм, проходите дальше, но не расслабляйтесь — в комнате за воротами вам попадутся два приключенца, занятых ссорой, и спуск вниз. Вот последний-то и нужен герою. Что, вы не видите спуск? Ах да, он же скрытый. Используйте на возвышение посередине зала один из подарков Септимия, и будет вам счастье.

    Дальнейшая локация, пожалуй, одна из самых красивых во всей игре. Огромные светящиеся сталактиты, не менее огромные святящиеся грибы, руины двемерских построек, подземные озера… и, конечно же, враги. Фламеры, фалмеры и снова фалмеры, поэтому держа палец на кнопке PrintScreen,, не забывайте беречь своего Довакина от преждевременной перезагрузки.

    Подсказка: в основном, подземных жителей можно обойти, или, в крайнем случае, убежать, если ваш герой недостаточно уверенно себя чувствует в борьбе с двумя-тремя фалмерами сразу.. Пространство локации вполне позволяет спрятаться или хорошо разогнаться.

    Без разницы, на какой путь падет ваш выбор — петлять вслед за тропой, или пройти напрямик, как и подобает истинному герою. Вы все равно окажетесь у дверей в одной из башен. Это и есть вход в Черный Предел.

    Шар, что перед вашими глазами — древняя (а как же иначе? Никакого новодела!) технология двемеров, и игроку на пару с Довакином предстоит разбираться в управлении. На деле ничего сложного тут нет. Поднимайтесь к площадке с пультом. Перед вами пять труб и две подставки по бокам. Подставка справа предназначена для куба, туда его и пихайте.. Теперь нажимайте вторую справа трубу, пока зеленый «глаз» не зажжется на второй слева. Ту же самую операцию повторите с активировавшейся трубой, и в конечном счете, с потолка спустится капсула с Древним Свитком.

    Забирайте обратно куб с панели управления, цапайте квестовый предмет, и гордой поступью направляйтесь лифту на поверхность. Он находится прямо под площадкой с трубами, можно смело прыгать вниз.

    www.rpgnuke.ru

    Из глубин | The Elder Scrolls Wiki

    Из глубин (ориг. Unfathomable Depths) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

      На пристани Рифтена к протагонисту подойдёт аргонианка по имени Из-Самых-Глубин. В ходе диалога она вручит главному герою двемерский словарь со словами: «Не надо было его вообще брать», — и попросит вернуть его в двемерские руины Аванчнзел, расположенные к юго-востоку от руин Ангарвунд.

      Вход в руины открывается только после получения квеста. По мере исследования будут появляться призрачные образы группы авантюристов, в прошлом пытавшихся проникнуть в руины. Как становится понятно из диалогов фантомов, в своё время сюда была отправлена экспедиция наёмников под руководством аргонианина Наблюдает-за-Корнями, в состав которой входили Брейя, Дреннен и Из-Самых-Глубин.

      Аванчнзел-introАванчнзел-intro

      Призраки Аванчнзела

      Экспедиция была отправлена с целью заполучить двемерский словарь, «в котором накоплены знания двемеров». К тому же, за словарь участникам горе-экспедиции обещали неплохое вознаграждение.

      Однако не всё складывалось гладко: Дреннена тревожили «спящие куклы» — двемерские стражи, которые, как ни странно, вели себя пассивно и не атаковали участников экспедиции. На полпути к словарю выяснилось, что «куклы» не спали, а ждали, пока кто-нибудь покусится на словарь. Довакин испытает это на себе — пауки и сферы, с которыми ему придётся сражаться, весьма бодры и энергичны. Продвижению мешают ещё и механические ловушки, поэтому стоит смотреть под ноги.

      Как поведают призраки, в конце концов нервы Дреннена не выдержали, и он покинул экспедицию. И зря — его тело лежит сразу за углом. Брейю удерживал только удвоенный гонорар.

      Периодически Наблюдает-за-Корнями утверждал, что слышит зов словаря и скоро все двемерские знания станут его (Из-Самых-Глубин деликатно поправляет — «нашими»). Перед входом в очередное помещение Брейя только и успела вскрикнуть, как Наблюдает-за-Корнями уже пал жертвой ловушки. Чуть позже судьбу мужской половины экспедиции разделила и Брейя: не смогла выстоять в битве против двемерского центуриона.

      Словарь в АванчнзелеСловарь в Аванчнзеле

      Словарь

      Второй центурион остался непотревоженным прежней экспедицией. Теперь же этот уровневый механизм активируется при входе героя в Зал словаря. После победы над ним реликвию нужно разместить на пьедестале. Больше здесь делать нечего, остаётся лишь покинуть руины через находящийся рядом подъёмник.

      Наградой станет постоянный уникальный эффект «Древние знания» (+25 % к защите при ношении двемерской брони, навык «Кузнечное дело» растёт на 15 % быстрее).

      Warning-iconWarning-icon Важно: в последней версии игры (1.9.32.08) есть баг, из-за которого уникальный эффект «Древние знания» действует на все типы брони (даже лёгкой!), кроме двемерской. Баг исправлен в Unofficial Skyrim Patch версии 1.3.1a и выше.

      В одной из комнат зоны «Аванчнзел — Аниматория» на столе лежит учебник школы восстановления «Расовый филогенез».

      • История исследовательской группы будет рассказана призраками её участников, которые будут появляться по мере продвижения вглубь руин. Если во время одной из подобных сцен успеть добежать до точки, где должна быть показана другая сцена, то на этом месте будет продолжена предыдущая. Все остальные сцены в пределах локации собьются.
      • Последнюю сцену нападения центурионов на оставшихся в живых членов группы практически невозможно увидеть.
      • Иногда в самом конце финальной сцены истории исследовательской группы призраки центурионов возле куба не пропадают. Компаньон будет пытаться вступить с ними в бой и никуда больше от них не уйдёт.
      • Центурион возле пьедестала может не вступать в бой с героем.
      • Пассивка "Древние знания"

        6 сообщений

        • Здравствуйте, уважаемые! Я погеймиваю время от времени. Особенно люблю всяк… 2015-08-07T20:59:07Z

        • Что за безумный оффтоп в чужой, совсем неподходящей теме? Трудно было св… 2015-08-07T21:06:33Z

      • квест "Из глубин"

        3 сообщений

        • что нужно написать в консоле, что бы квест считался выполненым и получить бонус? 2013-06-17T08:31:21Z

        • *{{код|setstage MS04 10}} *{{код|setstage MS04 100}} *{{код|setstage MS04 900}} *{{код|setstage MS04 1000}} *{{код|completequ… 2013-06-17T19:14:57Z

      ru.elderscrolls.wikia.com

      Проклятие Алдуина | The Elder Scrolls Wiki

      Проклятие Алдуина (ориг. Alduin's Bane) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

        1. Прочесть Древний свиток у Временного Разрыва.
        2. Научиться Крику «Драконобой» у героев-нордов.
        3. Победить Алдуина в этом мире.

        После того как протагонист добудет Древний свиток, нужно направиться прямиком на Глотку Мира. Партурнакс велит герою прочитать этот свиток в отведённом для этого месте — Временном Разрыве. Свиток тувин из инвентаря нужно использовать так же, как и обычную книгу.

        Довакина перенесёт в прошлое, где три могучих воина — первые, кто овладели Ту'умом, — будут сражаться с драконом Алдуином. Герой не сможет двигаться и влиять на происходящее, так что ему предстоит быть лишь свидетелем происходящего. Он сможет увидеть, как эти трое используют Крик «Драконобой» — по возвращении назад герою автоматически добавится знание Крика.

        Однако, когда протагонист окажется в своей реальности, на него нападёт Алдуин. Придётся обязательно опробовать на нём новый Ту'ум, чтобы сбить его на землю — только так можно сражаться, ибо в отличие от обычных драконов Алдуин сам не приземляется. Вместо этого он будет прямо в полёте регулярно использовать свой уникальный Крик «Армагеддон». Так что стоит приготовиться к тому, что на героя постоянно будут падать раскалённые камни. Партурнакс при появлении Алдуина взлетит и начнёт атаковать того в воздухе, но толку от этого мало — Алдуин даже особо не обращает на эти атаки внимания. Поэтому Довакину придётся рассчитывать только на себя и спутника (рекомендуется взять на это задание мага или стрелка).

        Как только Алдуину будет нанесено определённое количество урона, он сбежит от Довакина, однако задание будет выполнено.

        • Перед сражением с Алдуином рекомендуется запастись большим количеством зелья восстановления здоровья, ибо битва будет долгой.
        • Древний свиток, весом 20 единиц (реально он, как и прочие квестовые предметы, будет невесом, так что не нужно бояться перегрузки), останется у героя. Выбросить его нельзя, но по окончании основного сюжета можно продать его Урагу гро-Шубу — библиотекарю Арканеума в Коллегия Винтерхолда за 2000 монет. Однако нужно иметь в виду — свиток также пригодится для прохождения основного квеста дополнения Dawnguard.
        • Квест может зависнуть после разговора трёх воинов: они приготовятся к сражению с Алдуином, однако сам Алдуин не прилетит.
          • Решение 1: загрузка последнего сохранения. А лучше сразу после открытия свитка не двигать камеру (вообще не двигаться). Как только будет слышно, что Алдуин прилетел, можно поворачиваться и смотреть битву.
          • Решение 2  PC  : использовать консольную команду setstage MQ206 32.
          • Решение 3  PC  : запустить лаунчер, зайти в настройки, advanced (дополнительно) и отключить FXAA.
          • Решение 4: покинуть локацию после диалога с Партурнаксом, вернуться на Глотку Мира, и лишь после этого прочесть Древний свиток.
          • Решение 5: если главный герой вампир — излечиться перед прочтением свитка.
        • Герой не может вернуться в реальное время.
          • Решение  PC  : использовать консольные команды setstage MQ206 70 и setstage MQ206 100.
        • Квест может не начаться, если свиток будет найден ранее (например, в дополнении Dawnguard).
          • Решение 1  PC  : ввод консольной команды setstage MQ206 10. Не забудьте сохраниться, так как возможен ещё один баг: свиток может появиться ещё раз. Просто перезагрузите сохранение.
          • Решение 2  PC  : прописать в консоли следующий набор команд:
            • SetStage MQ206 10
            • SetObjectiveCompleted MQ206 10 1
            • movetoqt MQ206
          • Решение 3  PC  : если не сработало:
            • SetStage MQ206 15
            • SetStage MQ206 20
            • movetoqt MQ206
        • Если свиток был найден ранее, то возможно зависание при попытке его прочесть.
          • Решение  PC  : ввод консольной команды setstage MQ206 20.
        • При атаках протагониста у Алдуина не уменьшается здоровье.
          • Решение: перезапуск последнего сохранения.
        • Алдуин может зависнуть в воздухе в сидячем положении.
          • Решение: перезапуск последнего сохранения.
        Skyrim - 52 (Главный квест - Проклятие Алдуина)Skyrim - 52 (Главный квест - Проклятие Алдуина)

        Skyrim - 52 (Главный квест - Проклятие Алдуина)

        Главный квест — «Проклятие Алдуина»

        TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №13 Проклятие Алдуина!TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №13 Проклятие Алдуина!

        TES V SKYRIM Детальное прохождение Задание №13 Проклятие Алдуина!

        Начать обсуждение Обсуждение статьи «Проклятие Алдуина»

        ru.elderscrolls.wikia.com

        Skyrim Квест:Проклятие Алдуина — Tiarum

         Skyrim-Box-TL.gif Skyrim-Box-TR.gif Skyrim-Box-BL.gif Skyrim-Box-BR.gif
        SR-qico-Main.png Попасть во временной разрыв, чтобы узнать крик "Драконобой" SR-qico-Main1.png

        Краткое прохождение

        1. Прочесть Древний Свиток у Временного Разрыва
        2. Научиться крику "Драконобой" у героев-нордов
        3. Победить Алдуина в этом мире

        Подробное прохождение

        Взгляд в прошлое

        Когда вы вернётесь на Глотку Мира, Партурнакс скажет, что видит что-то странное в вас, что у вас, наверное, есть древний свиток. Вам нужно будет подойти к временному разрыву и прочесть свиток. (Внимание: Здесь есть баг. Когда вы переноситесь в прошлое, Алдуин не появляется. Решением может быть предварительное прочтение свитка вне зоны временного разрыва. Этот баг также может быть связан с положением вашей камеры и\или вашим положением во время раскрывания свитка.)

        Когда вы раскроете свиток, вы увидите прошлое, где герои, которые победят Алдуина, ждут его нападения. Когда он появится, они воспользуются Драконобоем, вследствие чего, вы выучите этот крик. Просто наблюдайте, как они разберутся с Алдуином.

        Алдуин

        Сразу же после того, как вы вернетесь в настоящее, Алдуин прилетит на Глотку Мира. Партурнакс и Алдуин вступят в бой. Как только появится шанс, используйте Драконобой, чтобы опустить Алдуина на землю грешную. Может показаться трудным различить двух сражающихся драконов, поэтому будьте осторожны, дабы не причинить вред Партурнаксу. Стрелка на компасе будет показывать на Алдуина, поэтому используйте её, чтобы определить, кто из них Алдуин.

        Как только Алдуин окажется на земле, атакуйте его столько, сколько сможете, пока он снова не взлетит (крик Смертный приговор может оказаться достаточно полезным). Он имеет большой запас здоровья, поэтому вам может понадобиться несколько попыток, чтобы победить его. Сложность возрастает из-за падающих с неба горящих камней, вызванных Алдуином. Они наносят как физический урон, так и урон огнем. Используйте Драконобой сразуже, как только он перезарядится, это может продержать Алдуина на земле всю битву. Когда здоровье Алдуина исчерпается, он скажет вам, что недооценил вас, но никто не может победить его, даже Довакин. После этого он улетит, и квест будет завершен.

        (Дополнительно) После победы над Алдуином Древний свиток останется у вас в инвентаре, как квестовый предмет. При желании вы можете отдать его в Коллегию Винтерхолда, поговорив с Урагом гро-Шубом. Он с радостью возьмет 20-килограмовую безделушку и вознаградит вас золотом.

        Заметки

        • Самым простым способом победы над Алдуином будет быстрое путешествие на Глотку Мира на Тенегриве. Атаки дракона не нанесут Тенегриву никакого вреда, поэтому он может стать хорошим помощником в сражении. Если ваши навыки Разрушения и атаки молниями достаточно высоки, вы можете оглушить Алдуина без использования Драконобоя более одного раза. Это эффективно, потому что позволяет использовать Смертный приговор. Если вы специализируетесь на магии, атака молнией с двух рук может оглушить дракона и нанести ему большой урон без больших затрат маны, однако, это малоэффективно до применения Смертного приговора.

        Баги

        • Во время этого задания, если игрок атакует Алдуина до того, как тот закончит говорить, возможна ошибка, когда игрок больше не сможет нанести Алдуину повреждений, независимо от атак.
          • Xbox: Игрок может перезагрузить Xbox, и обычно эта проблема решается. Иногда может понадобиться зайти в настройки консоли(console settings)->Память(memory)->кнопка (y)-> и сбросить кэш, после этого игрок сможет победить Алдуина.
          • PS3: Выключение системы, включение и затем загрузка игры должно исправить проблему. (Проверено на файле сохранения перед началом диалога)
          • PC: Атака Алдуина из невидимости исправит эту проблему (на PC)
        • PC: После сцены в прошлом с изгнанием Алдуина в будущее с помощью Древнего Свитка, игрок должен вернуться в настоящее и победить Алдуина. Если этого не произойдет, для продолжения вы можете ввести в консоли следующее:
          • "setstage mq206 70" Эта команда даст вам крик Драконобой.
          • "setstage mq206 100" Эта команда завершит видение и перенесет вас в настоящее.
        • Возможен баг, когда Партурнакс перестает атаковать Алдуина. Партурнакс просто стоит на месте, не движется и не атакует. Также с ним невозможно начать диалог. Алдуин не обращает на Партурнакса внимания, в результате полностью переключает внимание на игрока. Это возможно, если игрок использовал Драконобой на Партурнаксе, который не дает ему совершить никаких действий. Обойти это можно только загрузкой более раннего сохранения. Помощь Партурнакса не обязательна для победы над Алдуином, но с ней завершить квест гораздо легче.
        • Иногда после прочтения Древнего Свитка вы переместитесь в прошлое, но ничего не будет происходить. Ваш персонаж будет просто стоять, видя каменистую тропу и красное небо. Вы будете слышать и видеть, как летают драконы, но ни один из них не приземлится, не будет никакого диалога и затем сражения. Также эта ошибка может произойти после диалога древних нордов о Древнем Свитке и фразы "Алдуин идет". Алдуин будет только летать вокруг горы и не приземлится, что делает завершение квеста невозможным. Перезапуск игры должен исправить это.
        • Существует баг, при котором, если перед прочтением Свитка у вас был спутник, то при возвращении в настоящее он "застревает" в прошлом.
          • На ПК это может быть исправлено командами "prid <refID спутника>" и затем "enable" в консоли. Я использовал это на Глотке Мира(на всякий случай), хотя должно работать везде.
        • Xbox: Эта ошибка возможна при взятом квесте Зубчатая корона. Вы не сможете поговорить с Ульфриком или Галмаром для завершения квеста "Зубчатая корона" или "Проклятье Алдуина".
        • Возможен баг после сохранения в момент диалога Алдуина, после которой он будет просто махать крыльями и парить. Ничего не случится и с вами, квест застопорится. Для исправления загрузите автосохранение с момента возврата из прошлого, и все пройдет как должно.

        Стадии квеста

          Проклятие Алдуина (Alduin's Bane) (MQ206) Стадия/Индекс Завершение задания Запись в журнале

         

        10 Мне удалось найти Древний Свиток, при помощи которого в древности нордские герои отправили Алдуина в будущее - то есть в наше время. Если Партурнакс прав, я прочту его около Временного разрыва и увижу прошлое, когда древние норды использовали Драконобой против Алдуина.

        (Стадия): Прочесть Древний Свиток у Временного Разрыва  

        20 (Стадия): Научиться крику "Драконобой" у героев-нордов

         

        30 (Стадия): Победить Алдуина

         

        100 Мне удалось прочесть Древний Свиток около Временного разрыва и выучить Крик Драконобой, увидев победу героев древности над Алдуином. Теперь мне нужно использовать Драконобой для победы над Алдуином в нашем времени.

         

        220 Финал квеста Мне удалось прочесть Древний Свиток около Временного разрыва, и выучить Крик Драконобой, увидев победу героев древности над Алдуином. Стоило мне пробудиться от видения, на меня напал Алдуин, и мне пришлось использовать Драконобой, чтобы одолеть его.
        • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 1, 5, 15, 32, 33, 35, 40, 42, 48, 50, 52, 60, 70, 75, 80, 82, 85, 87, 88, 89, 90, 120, 140, 160, 180, 200, 230, 240.

        Примечания 

        • Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
        • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет - зависит от того, каким образом задание выполняется.
        • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
        • Если запись помечена как "Завершение задания", это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
        • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду setstage MQ206 stage, где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ206 можно обнулить стадию квеста.

        tiarum.com

        Путь знания | The Elder Scrolls Wiki

        Путь знания (ориг. The Path of Knowledge) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

        Путь знаний Очки:20 Gamer pointsBronze TrophyBronze Trophy
        Путь знаний
        Завершение квеста «Путь знания»
          1. Поговорить с Нелотом в Тель-Митрине.
          2. Отправиться с Нелотом в Нчардак.
          3. Найти все 5 контролирующих кубов.
          4. Активировать паровые насосы и достать Чёрную книгу.

          Необходимо найти Чёрную книгу — источник знаний и силы Мирака, чтобы остановить его. Сторн Горный Странник предложит Драконорождённому отправиться к магу Нелоту, у которого имеется Чёрная книга. Нелота можно найти в его башне в Тель-Митрине, на юго-востоке острова.

          При встрече Нелот знакомит героя с историей Чёрных книг, артефактов Хермеуса Моры, после чего расскажет и о местонахождении одной из них. Отвечая на вопрос о причастности двемеров, он объясняет, что искомая книга находится в «комнате чтения» в двемерских руинах Нчардак.

          После этого Нелот покинет башню и отправится в Нчардак, расположенный неподалёку.

          Город ста башен Править

          После того как герой отыщет Нчардак, Нелот начнёт говорить.

          В окрестностях руин орудует банда разбойников, которую надо обезвредить. В борьбе с ними можно использовать двемерские арбалеты и защитные механизмы, находящиеся посреди развалин. Расправившись с ними, нужно отправиться к главному входу. Нелот откроет запечатанные в прошлый свой визит двери и зайдёт внутрь.

          Нчардакская читальная комната Править

          DB-quest-The Path of Knowledge1DB-quest-The Path of Knowledge1
          Читальная комната

          Оказавшись внутри, герою необходимо следовать за Нелотом к большому золотому кольцу в центре комнаты, где под решёткой находится Чёрная книга. После небольшого монолога он использует контрольный куб, чтобы открыть дверь, ведущую к лифту в Великую палату Нчардака. Надо следовать за ним вниз на лифте в следующую зону.

          Великая палата Нчардака Править

          Достигнув главной камеры, Нелот начнёт говорить. Довакину придётся идти за Нелотом к пьедесталам, перед которыми находится обширная затопленная территория. Установив куб на пьедестал, Нелот активирует насосы, и уровень воды понизится.

          Далее нужно взять контрольный куб с пьедестала и проследовать за Нелотом к панели, которую он станет изучать. Последующий путь лежит к запертой двери, ведущей к мастерской Нчардака. Открыв её, Нелот снова начнёт монолог. Чтобы удалить большую загородку, прикрывающую дверь, и войти в помещение, нужно будет поставить управляющий куб на небольшой пьедестал перед решёткой.

          Поиск Кубов Править

          Войдя внутрь, герою нужно опять проследовать за Нелотом к пьедесталу с установленным в нём кубом. Протагонисту надо взять этот куб, и он отключит струи огня в следующем коридоре, куда отправится Нелот. Путь дальше — вниз к следующей зоне.

          Здесь могут повстречаться пара двемерских пауков, которые нападут, едва завидев исследователей. Здесь же можно заметить несколько двемерских центурионов, прикреплённых к стенам этого помещения. Нелот продолжит свой рассказ о книге.

          Дойдя по мосту до двух пьедесталов управления, нужно поместить куб в любой пьедестал для понижения уровня воды. Это действие также активирует несколько двемерских автоматонов. Как только они будут побеждены, стоит перейти вниз до уровня пола и поместить куб в переключатель, чтобы увеличить число ступеней каменной лестницы. При установке куба в другой переключатель поднимется мост. Далее необходимо подняться по лестнице и свернуть налево на перекрёстке, чтобы достичь латунных ворот. За воротами, открыть которые можно также с помощью куба, лежит ещё один управляющий куб. Изъятие его приведёт к подъёму уровня воды и появлению нескольких двемерских пауков. Победив их, герою нужно вернуться к началу моста, чтобы забрать первый куб с пьедестала. Это поднимет уровень воды ещё выше, чем он был первоначально.

          На южной стороне комнаты есть дверь, пройдя через которую и победив появившегося двемерского паука, нужно спуститься в воду и в конце зала на пьедестале взять четвёртый куб. Изъятие куба заставит подняться уровень воды ещё выше, а двемерский центурион проснётся в своей зарядной станции. Победив его, нужно пройти наверх по небольшой лестнице рядом с центурионом и активировать переключатель, который откроет дверь, что приведёт героя обратно к Великой палате.

          Возвращение в Великую палату Править

          Вернувшись в Великую палату, Нелот будет ходить по большому затопленному залу, который следует осушить для дальнейшего продвижения. Нужно расположить два куба на пьедесталах в верхней части для отвода воды, а затем отправиться за Нелотом вниз по лестнице. Две двемерские баллисты охраняют северный вход; после их уничтожения нужно активировать переключатель, открывающий заслонку у двери, ведущей в акведук Нчардака.

          Акведук Нчардака Править

          Герою нужно идти за Нелотом, пока тот не обнаружит насос, которым можно слить воду. Волшебник объяснит, что добраться до насоса можно, только решив головоломку, поднимающую и опускающую мосты. Если обернуться, можно увидеть каменный пандус, ведущий к платформе с тремя переключателями и с видом на весь акведук. Для опускания всех трёх мостов нужно нажать сначала правый переключатель, а затем левый. Решение головоломки приведёт к появлению ещё нескольких двемерских автоматонов.

          Как только Довакин доберётся до пьедестала, ему нужно будет активировать его кубом, чтобы слить воду, обеспечивая доступ к последней камере. После этого нужно спуститься на нижний уровень и установить куб на пьедестал, чтобы открыть дверь, за которой находится туннель, ведущий к маленькой комнате с ловушками. Первой ловушкой является нажимная пластина, активирующая железные прутья, захлопывающие входной проём. Другая — два вращающихся лезвия, перекрывающих дорогу к последнему кубу. Наконец, последняя — прижимная пластина рядом с пьедесталом, которая активирует отравленные стрелы. Изъятие этого куба заставит подняться уровень воды. Придётся проплыть обратно в камеру с акведуком, где протагониста ожидает Нелот. Как только он увидит, что последний куб получен, он удалит контролирующий куб из переключателя насоса и уровень воды значительно поднимется. Перед уходом стоит не забыть взять камень-резонатор Кагрумеза, находящийся в северо-восточной камере акведука. Далее нужно вернуться вслед за Нелотом в Великую палату Нчардака.

          Активация котлов Править

          Поднявшись по пандусу к главным пьедесталам, нужно взять один из кубов и вставить его в пьедестал, а затем спуститься на нижнюю платформу. Как только оставшиеся четыре куба будут установлены на пьедесталах, котлы заработают и опустится мост к дальней западной камере, где проснётся двемерский центурион-босс. Предстоит битва.

          Прежде чем отправиться в читальную комнату, можно подняться на мост, откуда вышел центурион, и найти там уровневый сундук с добычей.

          Чёрная книга Править

          DB-quest-The Gardener of MenDB-quest-The Gardener of Men
          Чёрная книга

          Войдя в читальную комнату, Нелот будет ожидать героя около контрольной панели пьедестала. При нажиме на кнопку на пьедестале, из пола появятся четыре луча света, которые сфокусируются на большом кристалле сверху. В комнате раздастся грохот и Чёрная книга поднимется на своём каменном постаменте.

          Полученная Чёрная книга называется «Острое перо». Прочтение её завершит этот квест и даст начало следующему — «Садовод людей».

          • В какой-то момент придётся решить загадку падающих мостов двемеров; простой способ выполнить эту часть квеста — просто использовать Крик «Стремительный рывок».
          • После прохождения квеста Чёрной книги можно вернуться и забрать все пять кубов управления, например, для коллекции.
          • Если отойти от Нелота в момент открытия ворот, он может войти внутрь, оставив героя снаружи без возможности войти и продолжить квест.
          • Когда персонаж находится в читальной комнате в начале квеста, Нелот может не начать диалог, а значит, нельзя продвинуться по квесту дальше.
          • Иногда контрольные кубы могут исчезнуть, что делает дальнейшее продвижение по квесту невозможным.
            • Решение: загрузка с предыдущего сохранения, но это не всегда срабатывает.
          • Может стать невозможным последовать за Нелотом в акведук, даже если он зашёл туда без проблем.
            • Решение: загрузка предыдущего сохранения.
          • Возможно, не получится разместить кубы в переключатели, даже если они есть в инвентаре.
          • Возможно такое, что в инвентаре будут отображаться только первые три из четырёх кубов, даже если они все будут в инвентаре. В этом случае все предыдущие комнаты будут залиты.
            • Решение: загрузка предыдущего сохранения.

          ru.elderscrolls.wikia.com

          Первые уроки | The Elder Scrolls Wiki

          Первые уроки (ориг. First Lessons) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

            1. Пройти экзамен Фаральды;
            2. Явиться к Мирабелле Эрвин;
            3. Осмотреть Коллегию Винтерхолда;
            4. Выслушать Толфдира.

            Править

            В северной части Винтерхолда расположен мост, ведущий в Коллегию. Но просто так попасть туда невозможно: при входе на мост стоит Фаральда, которая пропускает только тех, кто собирается обучаться магии. Причём она проводит экзамен на профпригодность, проверяя способности соискателей в ремесле волшебника. В диалоге с ней нужно будет указать цель посещения Коллегии. В случае прохождения квеста «Древнее знание» появится дополнительный вариант про поиск Древнего свитка.

            Независимо от выбранного ответа (в том числе и варианта «просто посмотреть, что там внутри») Фаральда попросит продемонстрировать произвольное заклинание из следующего списка:

            Заклинание необходимо использовать либо на магическом круге с изображением глаза позади Фаральды, либо прямо на ней (только для заклинания «Исцеляющие руки»).

            Если же герой пришёл в Коллегию в поисках Древнего свитка, появится возможность сказать, что он — Довакин, — и продемонстрировать любой Крик.

            Pin-iconPin-icon Примечание: если нужного заклинания в арсенале персонажа нет, Фаральда любезно предложит приобрести том с этим заклинанием у неё всего лишь за 30 монет.
            Фаральда-первая встречаФаральда-первая встреча

            Если персонаж не обладает высоким уровнем магической энергии, то чтобы сдать экзамен придётся либо использовать зелье дополнительной магии, либо взять благословение Камня Атронаха. Рекомендуется сохраниться перед диалогом, чтобы иметь возможность продемонстрировать другое заклинание.

            Pin-iconPin-icon Примечание: персонажи, обладающие высоким (свыше 100) навыком «Красноречие» могут вежливо отказаться от сдачи экзамена, убедив Фаральду в своём исключительном таланте.

            Править

            Первые уроки (Мирабелла)Первые уроки (Мирабелла)

            Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, Фаральда даст задание переговорить с Мирабеллой Эрвин во внутреннем дворе, после чего проводит героя к ней. Путь во двор лежит через узкий каменный мостик. на котором расположены источники чистой магической энергии. Мост ведёт к центральному двору Коллегии. Там персонаж и встретит Мирабеллу, которая будет занята разговором с Анкано. Сразу же после разговора с альтмером она выдаст одеяние ученика, зачарованное на повышение регенерации магии на 75 % и снижение затрат магии при чтении заклинаний одной из школ на 15 %, капюшон ученика (увеличивает запас магии на 40 единиц) и сапоги ученика Коллегии (простая пара обуви), после устроит экскурсию.

            Править

            Комнатушка в КоллегииКомнатушка в Коллегии

            При осмотре Коллегии Мирабелла проводит героя в Зал достижений и покажет его комнату (первая справа на нижнем этаже) по местной традиции, без дверей. В комнате, помимо кровати и сундука, можно найти некоторые ингредиенты и камень душ. По ходу экскурсии, Мирабелла также расскажет историю Коллегии, а после окончания экскурсии отправит героя на занятие.

            Править

            Первое занятие пройдёт в Зале стихий. Проведёт его Толфдир — второй по важности человек после самого архимага. Зайдя в зал, можно будет услышать, что вся группа как раз в сборе и урок вот-вот начнётся. Не считая главного героя, группа состоит из каджита Дж'зарго, норда Онмунда и данмерки Брелины.

            Первые уроки (Толфдир)Первые уроки (Толфдир)

            После лекции о теории магии, все ученики попросят перейти к практике. Учитель захочет узнать и мнение Довакина, но, независимо от ответа, Толфдир попросит протагониста продемонстрировать заклинание «Оберег» (подойдут заклинания: «Малый оберег», «Устойчивый оберег» и «Большой оберег», а также Разрушитель Заклинаний). Если такое заклинание ещё не выучено, герою будет предложено выучить «Малый оберег» бесплатно. На этом урок окончится, а Толфдир даст новый квест.

            • Проблема может возникнуть при использовании убеждения для отказа от прохождения экзамена для допуска в Коллегию (или выбора пункта «а если я Довакин» в этом диалоге). Квест «Первые уроки» и вся сюжетная линия Коллегии начнётся, однако изначальный квест раздела «Разное» «Вступление в Коллегию» останется висеть в журнале заданий. Его маркер будет указывать на Нирию, однако взаимодействие с ней результата не приносит. А если в этом случае Нирию убить, переходим к пункту поговорить с Толфдиром.
            • Если во время осмотра Коллегии нападёт дракон — диалог с Мирабеллой прервётся и квест может зависнуть.
              • Решение 1: загрузка раннего сохранения.
              • Решение 2  PC  : использовать консольную команду setstage MG01 50.
            • Если по какой-то причине Огненный шар Толфдира попал в протагониста (заклинание «Оберег» не было использовано), то второй раз старый учитель уже может не использовать это заклинание, при этом сам квест приостанавливается.
            • Если вовремя сдачи экзамена Фаральде нападёт дракон, то она может полностью исчезнуть из игры.

            Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

            setstage MG01 stage

            где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

            Первые уроки (ID: MG01) Этап Запись в дневнике
            10 Мне удалось добраться до Коллегии Винтерхолда, где маги Скайрима изучают тайные искусства. Если я хочу обучаться магии, мне стоит к ним присоединиться.(Цель 10): Вступить в Коллегию Винтерхолда.
            20 Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, мне нужно показать, что мне знакомы основы магии, и создать Магический свет.(Цель 20): Прочесть заклинание «Магический свет».
            21 Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, мне нужно показать, что мне знакомы основы магии, и вызвать огненного атронаха.(Цель 21): Призвать огненного атронаха.
            22 Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, мне нужно показать, что мне знакомы основы магии, и метнуть огненную стрелу.(Цель 22): Прочесть заклинание «Огненная стрела».
            23 Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, мне нужно показать, что мне знакомы основы магии, и прочесть заклинание Страха.(Цель 23): Прочесть заклинание «Страх».
            24 Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, мне нужно показать, что мне знакомы основы магии, и наложить чары «Исцеляющие руки» на экзаменатора у входа в Коллегию.(Цель 24): Прочесть заклинание «Исцеляющие руки».
            30 Меня приняли в Коллегию Винтерхолда, и теперь мне нужно найти Мирабеллу Эрвин, чтобы она устроила мне экскурсию.(Цель 30): Явиться к Мирабелле Эрвин.
            40 Меня приняли в Коллегию Винтерхолда. Мирабелла Эрвин согласилась устроить мне экскурсию и всё показать.(Цель 40): Осмотреть Коллегию Винтерхолда.
            50 Меня приняли в Коллегию Винтерхолда и показали окрестности. Теперь нужно найти Толфдира, который занимается с новыми учениками.(Цель 50): Выслушать Толфдира.
            200 После поступления в Коллегию Винтерхолда и разговора с Толфдиром мне удалось обучиться защитным заклинаниям, и теперь, вместе с другими магами, я отправляюсь в экспедицию.
            Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
            Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 3.

            Примечания

            • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
            • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
            • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
            TES V SKYRIM Детальное прохождение! Линия квестов Коллегия Винтерхолда! Задание №19 Первые уроки!TES V SKYRIM Детальное прохождение! Линия квестов Коллегия Винтерхолда! Задание №19 Первые уроки!

            TES V SKYRIM Детальное прохождение! Линия квестов Коллегия Винтерхолда! Задание №19 Первые уроки!

            Видеопрохождение задания «Первые уроки»

            ru.elderscrolls.wikia.com